Ground Control II: Operation Exodus
Den lille og ukjente svenske utvikleren, Massive Entertainment, gjorde seg sterkt bemerket da lanserte det første Ground Control spillet i 2000.
Den lille og ukjente svenske utvikleren, Massive Entertainment, gjorde seg sterkt bemerket da lanserte det første Ground Control spillet i 2000. RTS fikk fans ett alldeles glimrende strategispill å leke seg med, som turte å gå egne veier i en allerede veldig standardisert genre. Et forfriskende gameplay, helt uten fokus på ressurssanking og basebygging, ga strategi fans en da unik mulighet til å fokusere på nettopp effektiv krigsstrategi. Nå er endelig oppfølgeren ute!
I et par måneder har jeg hatt gleden av å være beta-tester av multiplayer delen til Massive Entertainments (ME) nye strategi-perle, Ground Control II: Opertaion Exodus (GC2). Det har vært et meget interessant bekjentskap, men jeg skal love deg at jeg har lengtet etter å få fingrene i fullversjonen med singleplayer delen. Nå, bare ett par dager før deadline ramlet den ferdige koden ned i postkassa og siden har dag og natt gått i ett foran PC’en. Jeg har rukket å spille meg gjennom ca. 10 oppdrag og har fortsatt en god del igjen.
Historien utspiller seg ca. 300 år etter det første spillet og de to krigende faksjonene fra det forrige spillet er begge borte. Nye allianser er dannet og denne gangen står kampene mellom The Northern Star Alliance (NSA) og det onde The Terran Empire (TE). Utgangspunktet for krigen er en tapt koloni - en planet kalt Morningstar Prime. I rollen som Kaptein Jacob Angelius av NSA, er det nå opp til deg å lede ditt folk til seier i kampen mot TE. Historien byr på et par overraskelser her og der og det legges ut mange referanser til det første GC-spillet underveis. Etterhvert involveres også en gammel kjent fiende, nemlig den nådeløse Viron-rasen. Singleplayer delen inneholder en liten tutorial og to kampanjer, hvor du spiller som hhv. NSA og Viron. Historien er for all del ikke allverden, men den er noe friskere enn hva vi er vant til i denne genren, hvor selve kamphandlingene alltid er det som driver spillet fremover.
Fans av RTS genren har lenge hatt et temmelig fast opplegg å forholde seg til hva angår gameplay. De fleste av genrens titler har en tung fokus på ressurssanking og basebygging, men igjen serverer MI noe helt annet og nok en gang er det strategien som er det sentrale i gameplayet. I stedet for ressurser og penger tjener man såkalte Aquisition Points (AP) på kamphandlinger og ikke minst på å erobre strategiske punkter i landskapet, kalt Victory Locations (VL) og Landing Zones (LZ). Konseptet er uhyre enkelt og ikke minst genialt. Her er det plent umulig å sitte å "campe", siden AP poengene slutter å strømme inn hvis man ikke er på offensiven konstant. Rutinerte RTS spillere må pent legge om deres standard strategier og dette blåser nytt liv i den gode gamle genren - ikke minst i multiplayer. For sikkerhets skyld kan man gjerne la noen få enheter stå igjen ved de livsviktige punktene på kartet, siden det ikke skal mer enn en fiendtlig enhet til for å overta posisjonen. Allikevel er man ofte best tjent med å måtte gjenerobre visse steder på kartet, da dette gi mer AP i kassa.
Som sagt bygger man ikke baser og produserer enheter i GC2. I stedet må man rekvirere nye enheter fra hovedbasen og det er dette som koster AP. Nye enheter kan bestilles til en hvilken som helst LZ på kartet, men mister man alle sine LZ’er kan man ikke revirere noe som helst. Enhetene leveres med et eget frakteskip, som også kan oppgraderes og delta i kamphandlingene når det flyr inn og ut av kampområdene. Ofte en veldig kjekk backup, når man venter på få de nye enhetene i stilling. Alle enhetene i spillet er veldig spesialiserte, hvilket igjen krever at sammensetningen av dine styrker konstant må vurderes og optimaliseres. Her er det svært små marginer mellom nederlag og seier.
Grafisk er GC2 en sann fryd for øyet. Man kan gå fra et standard RTS overblikk og helt ned på bakkenivå, hvor man kan nyte den imponerende detaljgraden på enhetene sine. Men også landskapet og ikke minst himmelen er praktfullt utført. Man kan klikke på en knapp for å frigjøre kameraet og panorere eller tilte det i alle retninger. Det vel strengt tatt ingen praktisk funksjon, men de fremmede himmelhvelvingene på de forskjellige planetene er virkelig noe av det flotteste jeg har sett - uansett genre. Her finnes fremmede stjernetegn, soler, planeter, måner og skylag - og alt er i konstant bevegelse. Faktisk er det så vakkert at det til tiden kan bli et forstyrrende element for selve krigføringen.
Men det er ikke bare fryd og gammen her heller. Dette er et spill jeg gjerne vil gi en nier på karakterskalaen, men på grunn av en del bugs og et par forstyrrende elementer når det dessverre ikke helt opp. Småting som pathfinding og en litt for egenrådig AI legger en liten demper på tingene, men det største problemet er kameraet. Det følger nemlig bakkenivået i spillet, noe som sikkert så veldig tøft ut under utviklingen, men som bare ikke fungerer i praksis. Kort sagt fører dette til at man fort mister overblikket mens man beveger seg gjennom landskapet, siden dette er fylt med både dalsøkk og høyder. Kameraet praktisk talt hopper og spretter mens man beveger seg og dette er slett ikke heldig i kampens hete, når både posisjonering og forflytting er uhyre viktig. Disse tingene kan og vil helt sikkert rettes med en patch, men inntil en slik er på plass havner dessverre denne forfriskende perlen av et RTS på åtte og en halv.
Gamereactor Norge