Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Stay

Stay

Kristian har blitt kontaktet av en fremmed på internettet som ber om hjelp. Er det noen som troller, eller er det faktisk reelt?

Se for deg følgende. En ung mann kontakter deg over nettet og forteller at livet hans er i fare. Han vet ikke hvor han er eller hvor lenge han har vært der. Sult, angst og ensomhet gnager på de allerede tynnslitte nervene. Han trenger at du er der, at du blir og forteller at dette kommer til å ordne seg. Hadde du gjort det? Hva om han viste seg å være en ubesluttsom dust? Hadde du fremdeles hjulpet ham?

Historien følger Quinn, en desillusjonert ung psykolog med et høyt pilleforbruk og dyp depresjon. Han bortføres midt på natta under mystiske omstendigheter og våkner i en kjeller, hvor han finner en datamaskin som lar ham snakke med deg, spilleren. Det er her spillets hovedsekvenser foregår, men før du hopper til konklusjoner; nei, du kan ikke be ham ta seg et tak eller sende ham obskøne bilder.

Man velger gjennom bestemt antall ulike svar for å drive handlingen fremover. Som et avbrekk mellom disse delene, løser du gåter og samler metaforiske ledetråder for å finne ut hvorfor han er der og hvem det er som har kidnappet ham. Den første halvdelen inneholder noen svært gode og kreative gåter, men etter hvert som handlingen forløper blir de stadig mer ubegripelige. Dette har mindre med hvorvidt man er treig i topplokket å gjøre, og mer med å faktisk forstå hva det er man ser på skjermen, som ved et par anledninger har litt med pikselgrafikken å gjøre. På den positive siden er hver eneste gåte distinkt, men det var flere anledninger hvor jeg gav opp og bare trykket til jeg fikk rett svar.

Dette er hva jeg kaller et nostalgisk throwback.
Noen ganger tar man valg på Quinns vegne og disse kan enten lede deg inn i en dødsfelle eller videre. Det blir ofte veldig tydelig når spillet er i ferd med å sende deg inn i døden fordi du får flere sjanser til å trekke deg. Dette skjer derimot ikke så konsekvent at det blir et mønster, som dermed gjør at det sår frø av tvil i hodet mitt, som om jeg ikke er mistenksom nok fra før. Ikke misforstå, for det er disse øyeblikkene som gjør {Stay} veldig spennende.

{Stay} flagger sine intensjoner på høy stang. Mye av spillets tematikk fokuserer på psykologiske allusjoner, og disse dukker først opp i spillets hovedsekvenser. Det er her spillet begynner å demonstrere et ordforråd jeg vanligvis assosierer med dårlige Square Enix-spill. «Phlegmatic» og «sanguine» er ikke ord man hører hver dag, og det overrasker meg at disse ordene faktisk ble stavet rett når resten av spillet ser ut som det har tråkket på en grammatisk landmine. Noen burde virkelig ha kontaktet en tekstkonsulent før spillet ble utgitt. Skrivefeil tåler jeg når Quinn skriver beskjeder til meg, siden dette reflekterer en viss uro, men ikke på spillets menyer.

Disse underlige begrepene stammer fra en teori utarbeidet av den greske legen Hippokrates, kalt De Fire Temperament, som er verdt å sjekke ut hvis du trenger en latter. Disse "Fire Temperament" er noe spillet holder oversikt over i hovedsekvensene, men jeg har ingen anelse om hvordan dette påvirker det spillmekaniske i praksis. Jeg tror det har noe med hvordan man snakker med Quinn å gjøre, men jeg vet ikke hva slags utfall jeg skal se etter, eller hvilke av de mange klagende utbruddene hans som har noe med disse parametrene å gjøre.

Dette er litt urettferdig fremstilt av meg. Faktisk er Quinn en fasettert person som viser evne til handlekraft de gangene han ikke klager og kverulerer. Til tross for at manuset har fått ham til å bruke klisjeer som sokker, er dette også aspekter av hans personlighet som handlingen tar i bruk. Tidlig i deres bekjentskap finner han en boks med piller, men forteller deg ikke om det før dere har bygd et skikkelig tillitsforhold.

Det er her tittelen kommer inn i bildet.

{Stay} holder telling over hvor lenge du spiller, men også hvor lenge du er borte, noe du blir ettertrykkelig advart om før du starter. Noen ganger trenger Quinn å være alene for å samle hodet sitt mellom oppgavene du løser, og det er her du får muligheten til å slå av spillet for å gjøre det samme. Gud vet at du trenger det, men dette kan få konsekvenser.

Dette høres trolig veldig interessant og forlokkende ut, men bare hvis det å se en voksen mann pælme mobiltelefonen sin i veggen som et tegn på «game over» føles som en risiko du er villig til å ta. Ingen er mer skuffet over dette enn meg, for jeg hadde håp for denne funksjonen som det naturlige steget etter en tamagotchi, hvor jeg kommer hjem en dag og finner ham på kjøkkengulvet, med tunga mellom fugene for å få i seg næring. Jeg forsøkte flere ganger å legge spillet fra meg i lengre perioder, alt fra noen timer til en dag, og resultatet var det samme. Han bare satt seg ned og ga opp.

Mens vi likevel er inne på det, hva skal denne funksjonen være godt for egentlig? For å bygge et forhold mellom spill og spiller, jeg vet, men det er jo ingen konsekvenser når jeg får starte på nytt øyeblikket før jeg kødder det til uansett. Jeg tror faktisk du trenger å straffe meg, {Stay}, jeg har vært en veldig uskikkelig gutt. Jeg burde ikke reagere på denne typen «game over» med et medtatt «oh well.» Jeg burde løpe til Switchens unnsetning og rope «FIGHT, GOD DAMN YOU, FIGHT» mens jeg ringer 113.

For øvrig burde lydsporet fjernes med en rusten skalpell. Det er ikke den mest varierte listen slagere, og heller ikke veldig subtilt mikset, med brå overganger og begynnelser som trekker meg helt ut av opplevelsen. Jeg er usikker på om det faktisk var en komponist involvert, for det høres mest ut som lisensfri musikk hentet fra et lydbibliotek.

Jeg snakker mye piss, men {Stay} er inntagende tross sine skavanker. Quinn er for det meste en stotrende dust med Joss Whedon-kommentarer som substitutt for personlighet, men av og til tar han kontroll over narrativet og demonstrerer en grad av viljestyrke. Handlingen er i stor grad spillerdrevet, og avbrytes hovedsakelig for et variert arsenal av puslespill, gode og dårlige, og dette holder på oppmerksomheten min hele veien gjennom.

{Stay} er den typen indiespill med en veldig interessant idé som dessverre balanseres på et kaffebord med ujevne bein. Hadde spillet vært litt mindre baktung på de litterære og psykologiske referansene hadde slutten kanskje vært mer overraskende. Likevel er det en unik opplevelse jeg til syvende og sist er glad for at jeg fikk ta del i, og nøyaktig hvorfor jeg liker indiespill i utgangspunktet.

For å parafrase mora til Forrest Gump: "Man vet aldri hva man får."

05 Gamereactor Norge
5 / 10
+
Spillerdrevet fortelling, spennende, tidvis uforutsigbart, delvis engasjerende figur, mange ulike puzzles, veldig stilig idé.
-
Dårlig lydspor, noen veldig ubegripelige puzzles, irriterende figurer, mange grammatiske feil, overtydelige allusjoner.