Spillmessen for spilldesignere
GameReactor presenterer her skribent Kim Krogh's reportasje fra Game Developers Conference 2001 i San Jose, California.
GameReactor presenterer her skribent Kim Krogh`s reportasje fra Game Developers Conference 2001 i San Jose, California. Billedmaterialet i artikkelen stammer fra GDC`s website, siden vår skribents kamera dessverre ble stjålet på hjemveien! /Red.
Welcome to Silicon Valley!
Fra den 20.-24. mars ble det for 15. år i strekk arrangert Games Developers Conference (GDC) û en konferanse for spillutviklere i Silicon Valleys hovedstad, San Jose i California. Konferansen startet som en sammenkomst mellom noen få spillutviklere i en stue, men samlet i år tusenvis av utviklere fra hele verden.
GDC har tre hovedelementer: selve spill-konferansen, med et bredt utvalg av seminarer om spillutvikling, en utstilling og en jobb-messe. Dessuten er det innfært en prisuddeling, som minner om filmens Oscar-utdeling, fordi det er bransjen selv, som står for både nominering og utdeling av priser.
Konferansen
"Innovation, Interaction, Inspiration" var tittelen til dette årets GDC, og de tre ordene må sies å dekke idÞen med konferansen fullt ut. Hovedmålet med konferansen er utveksling av arbeidsmetoder, idÞer og muligheter mellom spillutviklere. Man kommer til GDC for å lære, hva som skjer innen for utviklingen av spill, hvordan andre utviklere gjær jobben sin, hvordan man kan lage det neste Half Life, hva man kan gjære bedre, triks, idÞer, inspirasjon - de fleste kommer kort sagt til GDC for å bli bedre på å lage dataspill.
Konferansens seminarer var i år delt inn i syv forskjellige kategorier, nemlig design, audio, business, leveldesign, produksjon, programmering eller visuell kunst. Kvaliteten på seminarene var svingende, men de var delt inn i kategorier for begynnere, erfarne og avanserte, så det var mulighet for å få seg plassert riktig.
Og det var rikeligt å ta seg til, da det konstant var minimum to seminarer i gang innen for hvert emne. Det var toppfolk, som sto for de bevingede ordene fra podiet, og i år var det mulig å hære folk som:
- Will Wright (Maxis, Sim City, The Sims m.m.) ytre seg om metoder for gamedesign
- Iain McCaig (karakterdesigneren for bl.a. Star Wars Episode 1 og 2) fortelle om visuell karakterdesign
- Bing (Bingham) Gordon (var med på å starte EA, og nåværende visepresident og kreativ sjef for EA) uttale seg om forretningsmulighetene for Internettspill.
- Michel Ansel (leveldesigner fra Ubisoft, mest kjent for Rayman 2) fortelle om leveldesign
- Robin Green (programmær-guru fra Sony R&D, blant annet kjent fra Dungeon Keeper 2) fortelle om programmering for PlayStation 2
- Ron Hubbard (ansvarlig for musikken til de fleste Commodore 64 spill, du kan huske) gjære seg klok på Audio & Technical design.
Dessuten var det cirka 300 andre industrifolk, og ytterligere 24 heldags tutorials å se nærmere på. En sann overflod av informasjon og erfaring om spillutvikling.
Hitman stikker frem hodet
Som bevis på at det lages innovative spill i Danmark, var Thomas Jacobsen fra IO Interactive representert med et seminar, hvor han skulle belære de fremmætte om programmeringen av Advanced Character Physics, som ble brukt i Hitman: Codename 47.
Det er stort sett umulig å gi et samlet overblikk over de vel 300 seminarene, men det var fra ledelsen av konferansen, Alan Yu, samt Jason Rubin (Naughty Dog) og Jez San (Argonaut) enighet om, at GDC 2001 hadde levd opp til tittelen, hvilket det også hersket bred enighet om blant deltagerne.