Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Indika

Indika

En guddommelig reise med djevelen som følgesvenn.

Man må tenke utenfor boksen for å skille seg ut i dagens spillverden, og det gjør Odd Meter i høyeste grad. Det lille studioet, som tidligere holdt til i Moskva, men som nå er basert i Kasakhstan (jeg tror ikke jeg trenger å forklare årsaken til dette trekket), har levert et spill som blander teologiske debatter, dystre russiske vinterlandskap og merkelige 8-bitselementer. Det burde ikke fungere, men det gjør det. I aller høyeste grad.

Vi befinner oss et sted i Russland, langt øst og mot slutten av 1800-tallet. Forferdelige omveltninger er på gang i det store imperiet, men det er ikke det vår unge heltinne Indika, en dydig og underdanig nonne i et middelalderkloster, er opptatt av. Det høres neppe ut som det mest slitsomme yrket, og Indika gjør i utgangspunktet lite for å motbevise den antagelsen. En av dine første oppgaver er å fylle en bøtte med vann fra klosterets brønn. Du henter vannet fra brønnen og trasker møysommelig gjennom den skitne snøen. Ikke én gang, ikke to ganger, men fem ganger. Og hva er belønningen din? En nonne velter bøtten over ende og overøser deg med en salve overraskende ukristelige fornærmelser.

Så er stemningen satt. Indika ønsker åpenbart å lære deg noe, men etter å ha spilt det gjennom er jeg ikke helt sikker på hva det er. Det er ikke bare fordi jeg er litt treg i læringen eller mangler kunnskap om den ortodokse grenen av kristendommen. Nei, det er mer sannsynlig fordi de innledende poengene hamres inn med tung, repetitiv spilling, men den tunge moralske lærdommen droppes raskt til fordel for en morsom, sprø og ikke så rent lite rørende biltur.

Etter den første ydmykelsen får Indika i oppgave å levere et brev til et annet kloster en dagsreise unna. Det er ingen fiender å beseire underveis, og du vil heller ikke finne mat, varme eller andre ressurser til tross for den bitende kulden og Indika s ydmyke kapper. I stedet må du løse en rekke gåter som nesten alltid krever at du manipulerer omgivelsene på en eller annen måte. Det koker ofte ned til å trekke i en spak eller dytte på noen bokser, som vi har sett tusen ganger før. Men det spiller ingen rolle, for hver eneste utfordring er godt satt sammen. Det er ingen glødende eller overivrige hjelpere som etter to sekunder praktisk talt gir deg løsningen. Det er rett og slett ikke nødvendig.

Tidlig i spillet klatrer du opp på taket av en falleferdig bygning. Der er det en flyttbar safe, så logisk nok prøver du å skyve den til et hjørne der det ser ut som om du - så vidt - kan nå en avsats. Problemet er at det ustabile taket beveger seg med vekten, så det ender faktisk opp lenger opp når du har flyttet safen. Jeg skal ikke avsløre den konkrete veien videre her, men bare konstatere at spillet veldig ofte frister med en enkel løsning, for så å komplisere gåten med en interessant vri som ofte krever at du holder øyne og ører åpne.

I tillegg til å være god spilldesign underbygger dette også spillets kritiske syn på dogmatisk religion: Enkle løsninger er ikke veien å gå, og verden er mer komplisert enn som så. Men en enkelt lærdom fra klosterlivet vil likevel komme spilleren til gode. Det er godt å kjenne sine begrensninger. Indika viser seg å være en overraskende ressurssterk karakter, og hun er flink til å manipulere maskiner og klatre over små høyder. Men hun er ingen Super Mario. Hennes begrensede evner kombinert med omgivelser som aldri inneholder mange interagerbare elementer, er en annen grunn til at spillets design fungerer. Når du først har forstått premissene for spillet, er du aldri i tvil om hvor du skal lete etter en løsning eller i hvilken retning du skal bevege deg gjennom de tilsynelatende forvirrende miljøene. Det er godt design, men man kunne kanskje ønske seg litt mer originalitet i noen av gåtene. Spesielt segmentene der du vekselvis undertrykker tvilen din og lar den komme til uttrykk for å endre omgivelsene, kunne vært utnyttet litt bedre. Det er visuelt vakkert, men jeg synes for eksempel Hellblade: Senua's Sacrifice utnytter hovedpersonens psykologi bedre for å løse gåter.

Visuelt er Indika definisjonen av en uslepen diamant. Teksturene er ikke spesielt polerte, og animasjonene er litt stive og klumpete. Ikke vær redd for å bli snøblind heller, for den stemningsfulle og dynamiske lyssettingen som vi så ofte ser i spill av denne generasjonen, er bare til stede i ytterst begrenset grad. Likevel er det en slags rå skjønnhet over de falleferdige russiske provinsbyene og triste fabrikkhallene du må bevege deg gjennom. Selv himmelen er grå og trist, og den begrensede fargepaletten som minner om Xbox 360/PS3-tiden, bidrar virkelig til stemningen. Det samme gjelder snøen, det er ikke den kritthvite, rene typen vi kjenner fra andre spill som nesten ville fått deg stoppet på en flyplass. Nei, den er skitten, tung og flere steder er den trampet ned til gjørmete, svart slaps. Jeg elsker det.

Det er ikke bare skitt, mørke og kulde. Underveis opplever vi en rekke tilbakeblikk til Indika s barndom som utspiller seg som små retrospill med vakker og fargerik pikselgrafikk. Selv om minispillene er, vel, små, bryter de opp spillet på en effektiv måte, og det samme kan sies om et segment der du får kjøre en slags futuristisk dampsykkel. Den kjedelige presentasjonen livnes også opp av pikselaktige poeng som du kontinuerlig får tildelt på reisen. Du kan bruke dem på et komisk ferdighetstre som ikke har noen som helst effekt på spillets gameplay, noe utvikleren selv advarer om under en innlastingsskjerm. Jeg vil imidlertid avsløre at poengene - som nesten alt annet i spillet - har betydning for spillets historie og tematikk.

Historien er Indicas største styrke. Spillet tar "bare" tre til fire timer, men du sitter likevel igjen med følelsen av å ha vært på en lang reise - du får oppleve så mye på den korte tiden. Til å begynne med er det nesten som en mørk komedie der du møter udugelige soldater, fulle kommandanter og mange andre fargerike karakterer. Du støter også på den rømte fangen Ilya, som ender opp med å bli med deg på reisen. Ditt andre reisefølge er dine egne tvilende tanker, manifestert i Iljas hode som djevelen selv. Men etter hvert som du nærmer deg målet, er det som om du gradvis krymper, og plutselig står du overfor monstrøse dyr og kaviarbokser på størrelse med oljefat. Atmosfæren er nå en annen type dysterhet, og du må kjempe deg gjennom triste, overveldende fabrikker som minner om Inside og Limbo.

Det hele får en stemningsfull avslutning, men det er reisen og ikke målet som betyr noe. Som nevnt har du både fangen Ilya og djevelen med deg i tankene, og både den indre og den ytre dialogen er intet mindre enn utmerket. Selv om temaene er tunge og filosofiske, flyter dialogen naturlig, og det er rikelig med humor underveis. Samtidig er det overraskende spennende å følge den teologiske diskusjonen, der religiøse dogmer stadig utfordres av motargumenter hentet fra ren logikk eller den skitne virkeligheten i det triste russiske bondesamfunnet. Jeg lurer på om forfatterne har lest sin Dostojevskij? Du kan høre det hele på akseptabelt britisk, men gjør deg selv en tjeneste og slå på de russiske stemmene i stedet. Jeg forstod ikke et ord, men mitt inntrykk er at stemmeskuespillet her er av høyere kvalitet, fordi tonehøyden er bedre tilpasset det som skjer.

Som nevnt er Indika litt upolert. Teknisk sett henger spillet, og på PS5 er kameraet ofte litt tungt, og spillet vakler definitivt i troen når det gjelder å holde seg til 60 bilder i sekundet. Ja, for å gå rett på sak, den tekniske ytelsen er rett og slett ikke god nok. Men alt dette kan tilgis, for Odd Meter klarer med ganske enkle midler å bygge en sømløs spillopplevelse som underholder underveis og gir deg noe å tenke på.

08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Førsteklasses dialog og historie. Enkle, men veldesignede gåter. Stemningsfull visuell design.
-
Flere aspekter fremstår som litt rå. Hoster og fnyser på konsollen.