Gallipoli
Gallipoli er BlackMill Games’ fjerde spill om første verdenskrig, og det er brutalt, har et lavt tempo og er historisk nøyaktig – et spill som tar seg god tid, på godt og vondt...
Det tar seksten sekunder å avfyre et gevær med ti skudd til det er tomt. Det tar ti sekunder å lade det på nytt. Hvis du blir truffet i et ikke-livsviktig område, må du først stoppe blødningen, noe som tar åtte sekunder, og deretter gjenvinne full helse, ytterligere åtte sekunder. Hvis du har slitt deg ut på veien dit, tar det tjue sekunder å få igjen pusten. Totalt 62 sekunder for en enkelt kampsyklus, og i seksten av disse trykker du faktisk på avtrekkeren. Resten av tiden står du der og venter på at karakteren din skal bli ferdig med noe. Oppslukende, ja visst. Spennende, absolutt. Men hvor mye faktisk spillopplevelse er det mellom alle animasjonene?
Jeg tok tiden selv for ikke å måtte nøye meg med bare adjektiver. Mellom hvert geværskudd er det en bevegelse på ett og et halvt sekund. Det lette maskingeværet lades om på fem sekunder, eller fire hvis du har oppgradert omladningsfordelen. Hvis du sprinter mens du lader om, blir omladningen avbrutt – uten at spillet spør – og du må begynne på nytt. Ingen av tallene er egentlig urimelige, ettersom en halvannet sekunds omlading er på linje med andre boltaksjonsvåpen som brukes i sjangeren, og ti sekunder for å lade to magasiner i en Lee-Enfield er historisk korrekt snarere enn urettferdig. Problemet er at de hoper seg opp...

Å lade våpenet er noe du gjør ofte i « Gallipoli, og det tar tid!
Og du kommer ikke særlig langt mens dette pågår. Du kan gå – men bare gå – og hvis du løper vekk, blir animasjonen avbrutt, og du må starte helt på nytt. Jeg bruker autosprint, noe som betyr at denne avbruddet skjer automatisk så snart jeg prøver å bevege meg med en rimelig hastighet. Så hvis en fremrykkende fiende dukker opp midt i en omladning, står man overfor valget mellom å gå sakte og ubevæpnet eller å kaste bort sekundene du allerede har brukt, så utfallet blir ofte det samme.
Jeg skal være åpen om hvor jeg står, siden det preger alt det ovennevnte. Jeg liker bevegelse og elsker responsiv sikting. Jeg vil at det skal være en direkte kobling mellom det jeg gjør med hånden min og det som skjer på skjermen, og at ferdigheten er min å utvikle. Det er akkurat den retningen Infinity Ward går i med Call of Duty: Modern Warfare 4, der «bloom» er fjernet og der våpendesigneren sier rett ut at spilleren ikke skal tape skuddvekslinger på grunn av et ukjent element utenfor sin kontroll, men skal leve og dø av sine egne beslutninger og sitt eget ferdighetsnivå.
Gallipoli går i motsatt retning. Lag på lag med animasjoner, en våpensvingning som får siktet til å vandre som en slyngende anakonda i hendene dine, og en tilfeldig faktor når du skyter blindt rundt et hjørne, noe som betyr at du ikke har noen anelse om hvor kulen havner. De første timene mine besto i stor grad av å strekke meg etter en papirpose, ta ti dype åndedrag og bevisst avstå fra å miste besinnelsen.
Men så skjedde det noe, en stund etter at jeg hadde sluttet å prøve å spille * Gallipoli * som et moderne skytespill. Det begynte å bli interessant. Dette spillet går tett på og blir personlig, med kniver, køller og bajonetter. Det er rått, og når du er helt på nært hold, svaiet alt, det blir grått, og så blir det rødt, mens granater suser forbi ørene dine, artilleriet brøler i det fjerne, og du ber om at du ikke skal bli hakket i småbiter når det slår til neste gang. Det er den typen kaos man faktisk kan forestille seg fra 1915.
Du ligger i en skyttergrav og ser femten menn storme mot deg, mens du rekker å avfyre tre skudd. Så ligger du på bunnen av skyttergraven, forbinder deg selv med skjelvende hender og lader om, mens du håper at ingen ser ned. Det er urovekkende på en måte få skytespill våger å være, og det er helt klart tilsiktet.
Autentisiteten ligger også i detaljene. Slyngekatalepten jeg bygde og avfyrte elleve skudd med, uten å lade om, er ingen kuriositet, men en historisk improvisasjon. Ved Gallipoli gikk de allierte tom for granater og laget sine egne av tomme syltetøyglass fylt med skrapmetall og spiker. De tok ganske enkelt det de hadde for å løse det aktuelle problemet, og spillet gjenskaper denne knappheten som en mekanikk. Det spillet sparer deg for, er tragedien. Av de omtrent 213 000 britiske tapene på Gallipoli skyldtes rundt 145 000 sykdommer snarere enn fiendtlig ild. Dysenteri, tyfus og mangel på rent vann satte flere soldater ut av spill enn kuler gjorde. Det er ikke noe du kan gjøre om til et skytespill, og det er nok like greit.
Den eneste ordentlige PVP-kvelden jeg har hatt, var en pressetest med 46 spillere. Ingen sa et ord, men det gjorde ikke noe. Jeg valgte speiderklassen og bygde slyngen i den første sektoren, avfyrte mine elleve skudd mot maskingeværstillingen som meiet ned lagkameratene mine, og fulgte deretter gruppen fremover. Da vi nådde målet, brøt helvete løs. Jeg hadde en enkeltskuddsrifle, mens alle de andre løp rundt med pistoler – feil verktøy på feil sted. Jeg tente et speiderbluss, gjorde min del, og ble skutt i ryggen av en «camper».

En gigantisk slangebøyle med jernprosjektiler er et nyttig verktøy for å holde fienden tilbake mens man rykker frem.
I neste sektor trengte jeg meg dypt inn i fiendens territorium, fant spaden i utstyret mitt og bygde et spawn-fyrtårn nær målet. Plutselig hadde jeg en hel gruppe bak meg. Vi sa fortsatt ikke et ord, men vi rykket effektivt frem basert på pinger, og når jeg markerte fiender med siktet mitt, kunne lagkameratene mine se dem selv når de var i dekning. Jeg vekslet mellom å skyte og gi etterretning, og da sluttkampen gikk inn i ekstraomgang, var det som offiser – med evnen til å stenge forsvarerne ute ved hjelp av artilleri og luftangrep – at jeg faktisk bidro til seieren. Sjetteplass på poenglisten. Woohoo.
Det er her « Gallipoli virkelig kommer til sin rett. Pingsystemet, speiderkikkerten, spaden som brukes til å bygge spawn-punkter og maskingeværstillinger. Verktøyene er designet slik at et lag kan fungere uten at en eneste person sier et ord, og det er sjeldent i denne sjangeren. De fleste spill som krever dette nivået av koordinering, krever også stemmechat for å fungere i det hele tatt, men « Gallipoli klarer seg uten. Men det er definitivt morsommere med det.
Men det er en ulempe, og den rammer visse roller hardere enn andre. Jeg tilbrakte en stund som speider og markerte mål for en maskingeværskytter som meiet ned alt jeg pekte på. Laget vant terreng, men jeg fikk ingenting for det på poengtabellen. Så jeg ga opp og gikk over til å jakte på drap i stedet.
For å være rettferdig er det ikke en utbredt feil. Spiller du som lett maskingeværskytter eller snikskytter, er bidraget ditt umiddelbart synlig, og du blir belønnet for akkurat det du gjør. Det er støtterollene som faller mellom stolene, og speideren aller mest, siden hele verdien ligger i informasjonen som noen andre omsetter til treff. Det svir desto mer fordi kampøkonomien faktisk teller med dette bidraget. «Momentum», som er spillets eget begrep og enkelt sagt betyr «billetter», er angripernes forråd av gjenopplivninger, og det starter på 125. En drept forsvarer gir ti tilbake; et erobret mål, tjuefem. Så å skyte maskingeværskytteren direkte bidro til lagets evne til å fortsette å angripe. Spillet tok hensyn til det, men det viste det likevel aldri til meg.
Ved lanseringen er det én spillmodus og fem kart. Anzac Cove og «V» Beach ligger på halvøya som ga spillet navnet sitt, mens Kut og Ctesiphon ligger i Mesopotamia, og Suez utspiller seg i Egypt under en nattehimmel. Angriperne rykker fremover gjennom sektorer i rekkefølge, der hver sektor har to mål: hovedkvarteret må erobres, mens det andre er valgfritt, men gir et fremskutt spawn-punkt og tilgang til sektorens strategiske ressurser. Det er heller ikke nok bare å holde posisjonen; den må også sikres ved å plassere sprengstoff eller bygge ulike konstruksjoner. Resultatet er at en posisjon kan erobres og mistes flere ganger før den er sikret, og det er i disse rundene spillet er på sitt beste.
Du velger ikke bare en klasse, men også en tropp, og troppen avgjør hva du har tilgang til. Det er én offiser per lag, men det er én eller to skarpskyttere. Det er ett lett maskingevær per lag, mens menige og ingeniører er tilgjengelige for alle. Hvis du ønsker en spesialistrolle, må du velge riktig gruppe; du kan ikke bare klikke på «hurtigvalg». Videre er ikke lagene speilbilder av hverandre. Butikkbeskrivelsen lover ti historiske klasser, men den osmanske listen stopper ved ni, ettersom det lette maskingeværet kun er tilgjengelig for britene. Til gjengjeld har osmanerne to plasser for tunge maskingevær, sammenlignet med britenes én. Dette er historisk plausibelt, ettersom de osmanske styrkene bygget sin ildstøtte rundt tunge Maxim-maskingevær, og spillet gir dem derfor Maxim M1909 i motsetning til det britiske Vickers-geværet.

Klasse- og våpenfordeler i « Gallipoli. En 75 prosent reduksjon i undertrykkelse venter på klassetrinn 20, og alt kan deretter tilbakestilles via prestisje.
Hvert våpen og hver klasse kan nivåstiges opp til nivå 20 og kan deretter prestisjenivåstiges, med den forskjellen at klassen også krever en fullført utfordring. Utfordringene er rollespesifikke; for eksempel må offiseren drepe femti fiender ved hjelp av støttevåpnene sine, så det handler om å gjøre jobben din snarere enn å jage tall. Våpen oppgraderes separat per fraksjon, noe som betyr at samme våpentype må oppgraderes fra bunnen av hvis du bytter side. Utviklerne oppgir at det er 150 våpen å nivåere opp, et tall som krever litt forklaring: rifler med forskjellige siktemidler regnes som separate våpen, mens bajonett- og riflegranatvarianter deler fremgang med basisvåpenet. I menyen telte jeg trettini forskjellige oppføringer.
Men tallene som betyr mest, finnes i klassetreet. Klassefordelene er inndelt i tre trinn, og forskjellene mellom trinnene er betydelige. Maskingeværskytteren starter med 34 prosent mindre undertrykkelse og ender opp langt over det. Rangeringen låser opp «Rifle Drill», som ganske enkelt reduserer våpenets rekyl, og dette var allerede på plass ved klassetrinn 8. Med andre ord: mekanikken jeg har brukt halvparten av denne teksten på å beskrive som spillets største hindring, er noe spillet gradvis fjerner igjen – via den mest tilgjengelige klassen i hele utvalget. « Gallipoli har ikke senket ferdighetsgrensen. Det har flyttet den fra reflekser til antall spilletimer.

At det ikke finnes noen innstilling for dødsonen i et moderne, kontrollerbasert skytespill, er rett og slett tull!
Og så er det dødsonen. « Gallipoli lar deg ikke justere den. Jeg har målt hvor mye joystickbevegelse som kreves før kameraet beveger seg i det hele tatt, og det er rundt nitten prosent. Så nesten en femtedel av joystickens bevegelse har absolutt ingen effekt. For å motvirke rekylen fra et automatvåpen må du ligge på maksimalt fire prosent, og de fleste seriøse spillere som bruker en kontroller, stiller den så nær null som joysticken tillater.
Konsekvensen er klar. Det er praktisk talt umulig å kontrollere rekylen på maskingevær, enten de er lette eller tunge. Bruker du et gevær i stedet, vil du oppleve spillets betydelige våpensvingninger med en kontroller som nekter å registrere de svært små justeringene det krever. Du kan enten gjøre store bevegelser eller ingen i det hele tatt. BlackMill har riktignok tenkt litt på kontrolleren, siden menyen inkluderer både siktedemping og siktesnapping, men dette er hjelpemidler av den typen du finner i enkeltspillerspill, og de løser et annet problem. Siktehjelp hjelper deg med å finne en fiende, men den bidrar ikke til rekylkontroll, som krever presise motbevegelser uansett hvor målet befinner seg. Sikte-demping, derimot, risikerer å virke mot deg, siden den bremser nettopp den bevegelsen du prøver å bruke for å motvirke rekylen. De har delt ut krykker i stedet for å legge gulvet.
Kontrollmenyen tilbyr fire følsomhetsinnstillinger, pluss inversjon, blikkakselerasjon, blikkutjevning, siktbremsing, siktfesting og ni forskjellige bryteralternativer. Det finnes ikke en eneste innstilling for dødssone. « Gallipoli markedsføres som et «cross-play»-spill der femti spillere møtes på de samme serverne uavhengig av plattform. Dette stemmer i den forstand at alle havner i samme lobby. Det stemmer ikke i noen annen forstand. Inntil dette blir rettet opp – enten ved å redusere dødssonen betydelig eller ved å gi spillerne muligheten til å velge innstillingen selv – kan jeg ikke anbefale « Gallipoli til noen som spiller med en kontroller.

Å være maskingeværskytter er en av spillets største gleder.
Et ord om omstendighetene, siden de påvirker alt du nettopp har lest. Tiden jeg har brukt på å spille mot ekte motstandere har vært begrenset, av den enkle grunn at spillet ikke var utgitt ennå. De fleste timene mine har gått med til å spille mot boter, og det har vært et bevisst valg: Jeg ønsket å forstå progresjonssystemet og hvordan spillet føles i de senere fasene, når våpen og klassefordeler har begynt å låses opp. Det er noe annet enn hvordan spillet faktisk spilles, og boter er helt tilstrekkelige for det. De fyller også offentlige kamper, slik at selv en halvtom server fortsatt vil gi deg en kamp.
Vurderingen er imidlertid basert på kvelder brukt på å spille mot andre mennesker. I disse øktene er « Gallipoli morsomt, og tregheten betyr mindre enn du kanskje tror, siden den er den samme for alle. Alle lader om i samme langsomme tempo. Alle blør i like lang tid. Alle står der og ser på den samme animasjonen. Denne symmetrien gjør tregheten rettferdig, og rettferdig treghet er noe helt annet enn frustrasjon. Det er først når spillerens inngrep kommer inn i bildet at symmetrien brytes.
Gallipoli Spillet er laget med omhu, med et klart historisk grunnlag og en designfilosofi som henger sammen, fra glasskrukebomber til undertrykkelsesmekanikkene. Samarbeidsverktøyene fungerer bedre enn i de fleste spill i sjangeren, og for alle som ønsker skyttergravskrig som føles tung, intens og farlig, er dette en ekte opplevelse. Men det er én eneste spillmodus, fem kart og en rangliste som belønner feil ting. Det er en progresjon som er lang nok til å føles som en ekstrajobb, og et spill som måler omladningstidene opp mot virkeligheten – som gjenspeiler de osmanske Maxim-maskingeværene og de britiske Vickers-maskingeværene fordi det var slik det var, og som inkluderer bomber laget av syltetøyglass fordi ammunisjonen faktisk tok slutt, har gått glipp av den aller viktigste innstillingen i et moderne kontrollmeny: Autentisiteten er grundig, men inndatasystemet er det ikke.
En spiller som kjøper « Gallipoli til PS5 eller Xbox på lanseringsdagen, vil møte et skytespill der en femtedel av joystickens bevegelse ikke gjør noe, uten at man kan gjøre noe med det. Ingen bør måtte finne seg i det. Hvis du er tålmodig, spiller med mus og tastatur og har venner å spille med, er dette et godt kjøp. Hvis du spiller med en kontroller: vent til det er fikset.
Gamereactor Norge