Duskfade
Weird Beluga henter rikelig med inspirasjon fra de store navnene fra plattformspillenes gullalder i dette karismatiske og iøynefallende eventyret.
Vi har de siste årene sett noen få studioer forsøke det samme som Weird Beluga har gjort med * Duskfade*, nemlig å gjenskape følelsen av gammeldagse actionplattformspill for å lage spill som føles som glemte perler fra en svunnen tid. *A Hat in Time* hentet inspirasjon fra klassiske samlespill fra slutten av 90-tallet som *Super Mario 64* og *Spyro*; «Yooka-Laylee» var så nær en åndelig etterfølger til «Banjo-Kazooie» som man kunne komme; og selv om jeg har sett sammenligninger av « Duskfade med alt fra «Ratchet & Clank» til «Kingdom Hearts», mener jeg det gjør nok for å skape sin egen identitet, både til sin fordel og, til tider, til sin ulempe.
Når det er sagt, kunne ikke Zirian vært mer åpenlyst inspirert av Sora. Fra utseendet til animasjonene hans følte jeg til tider at jeg spilte en mod for Kingdom Hearts 3. Jeg var bekymret for at Duskfade ville hvile altfor tungt på disse påvirkningene, men jeg opplevde faktisk Zirian som en utrolig sjarmerende hovedperson helt på egne premisser. I selskap med en mekanisk gjøk begir paret seg ut for å redde Zirians søster fra det gigantiske klokketårnet, som dukket opp midt i Tick Town og kastet byen ut i evig mørke.
Jeg holder anmeldelsen fri for spoilere, men helt ærlig er det ikke vanskelig å se hvor Duskfades historie er på vei når du har spilt i en time eller to. Spillet bygger opp til det som det ser ut til å tro vil være en stor overraskelse, men jeg ble ikke plaget av hvor rett frem det var, siden det hele fremsto som sjarmerende og oppriktig hjertelig. Zirian og Cuckoo er et sjarmerende par, og å se forholdet deres utvikle seg og vokse i løpet av eventyret var nok for meg til å være fornøyd med spillets narrative side.
De nevnte likhetene med Kingdom Hearts er mest åpenbare i kampscenene, der spillets kampsystem føles som en litt utvannet versjon av det man ser i Soras eventyr. Det starter enkelt nok og er ganske underholdende, men jeg opplevde at kampene i de senere områdene utviklet seg til et «bullet-hell»-kaos med altfor mange fiender i rommet samtidig til at man realistisk sett kan følge med på hva som skjer. Spillet har en oppgraderingsbutikk der du kan låse opp noen nye bevegelser og angrep for å gjøre ting litt mer håndterlig, men strategien i kampene handlet for det meste om å unngå angrep så mye som mulig, angripe når det var mulig, og prøve å lokke fiender bort fra mengden for å ta dem ut én etter én.
Jeg syntes kampene virket mye bedre i bosskampene, og hvert av de fire områdene har to av disse. De klarer godt å integrere eventuelle nye ferdigheter du har låst opp, og setter dine kampferdigheter eller plattformferdigheter på prøve i et mer kontrollert miljø der ting føles mer rettferdig. Spesielt sluttbossen imponerte meg som spillets sterkeste øyeblikk, med et virkelig utfordrende oppgjør. Angrepene var lett å forutse, men likevel subtile nok til å holde meg på tå hev, så til tross for mine innvendinger mot kampsystemet generelt, var jeg utrolig fornøyd med det den ti timer lange kampanjen hadde bygget opp til.


Kampene er altså litt av en blandet pose, men spillets fokus ligger på det det faktisk er best på: plattformspill og utforsking. Zirians bevegelser er litt svevende og krever litt tilvenning, men spillet gjør en god jobb med å lede deg forsiktig inn i ting før vanskelighetsgraden økes. Nye verktøy blir introdusert – for eksempel en klatrekrok som lar deg suse over avsatser – samt rail grinding som umiddelbart minnet meg om en viss blå pinnsvinets tidlige 3D-forsøk. Men mekanikken ligner mer på varianten vi ser i det nyere «Sonic Lost World», med fokus på presisjonshopp og å trykke på brytere for å rydde veien: en stil som passer langt bedre til Duskfades smak.
Gjennom hver verden finner du en rekke hemmelige områder som forgrener seg fra hovedveien, med samleobjekter å finne og låse opp. De «flytende» kontrollene jeg nevnte tidligere passer utrolig godt til disse ekstra plattformutfordringene, der Zirans bevegelser har en god følelse av fremdrift, noe som lar deg finne noen tilsynelatende uforutsette løsninger for å nå disse gjenstandene, og gir et ekstra lag av frihet til hvordan du tilnærmer deg spillet. Til tross for at det føltes som om jeg hadde utforsket hver eneste krok og krik i spillets fire verdener, endte jeg opp med en fullføringsgrad på bare 63 % ved slutten av eventyret mitt, noe som understreker hvor mye det er å utforske i Duskfades vidstrakte omgivelser.
Bevegelsene blir levendegjort av grafikk som til tider er intet mindre enn fantastisk. Spillets livlige grafikk i fantasystil blander den eventyrlige verdenen Tearfeld og det overveldende mørket som hviler over den på en vakker måte, og fungerer som en enestående form for miljøbasert historiefortelling som viser skaden Klokketårnet har påført verden. Bloom-effekten kan av og til være litt for sterk, spesielt i lavaseksjonene i spillets første område, men dette er bare noen få svake øyeblikk som jeg ikke vil la ta noe fra hvor nydelig « Duskfade kan være.


Selv om « Duskfade definitivt minner om de tidlige 2000-tallets actionplattformspillene som preget min egen og mange andres barndom, klarer det på en solid måte å passe inn blant noen av de sterkeste spillene i sjangeren vi har sett de siste årene, med flytende bevegelser og fantastiske omgivelser å utforske. Det treffer kanskje ikke helt blink hver gang, men det treffer oftere enn det bommer. Hvis du er på utkikk etter et nytt 3D-plattformspill å spille, vil dette stille lysten.
Gamereactor Norge