Denshattack!
Stil fremfor alt innhold.

Det er et begrep du sannsynligvis har snublet over hvis du har tilbrakt nok tid i miljøer knyttet til videospill, og som jeg, uansett hvor hardt jeg prøver – noe jeg riktignok ikke har gjort så mye av – ikke klarer å få ut av hodet: «Game feel». Vel, det er ikke helt riktig; det er ikke selve ordet som går i ring i hodet mitt, men snarere et spørsmål: Hva er det egentlig?
Gjennom årene og gjennom nettdiskusjoner har begrepet delt seg i både et ganske pragmatisk begrep som i utgangspunktet omfatter alle aspekter bak oppfatningene av spilldesign som en teknisk affære... og et langt, langt mer uklart adjektiv som mange av oss bruker for å formidle en viss følelse som presise ord rett og slett ikke klarer å få frem riktig. «Game feel» som egennavn er utrolig fascinerende på sin egen måte – Steve Swinks svært treffende boktittel «Game Feel» er et must å lese i den sammenhengen – men det er den andre, abstrakte betydningen jeg finner så interessant og, på en måte, sjarmerende.
Mange klarer ikke egentlig å beskrive hva «spillfølelse» er for dem, men samtidig forstår vi det alle sammen – en unik katarsis som ikke er en naturlig del av selve det å spille et hvilket som helst spill, men en spesiell følelse som i øyeblikket virker som en integrert del av selve opplevelsen, mens det i virkeligheten er det direkte resultatet av en rekke gripende beslutninger som aktiverer hjernens reseptorer og impulser på måter som går utover enkle dopaminrus; et spill som spiller seg fint kan være bra, men et spill som spiller seg som en drøm kan omprogrammere hele hjernen din på et øyeblikk, få deg til å leve det gjennom umiddelbar handling og reaksjon alene. Selvfølgelig kan ikke alle spill oppnå dette.
Ikke alle spill kan oppnå det « Denshattack! gjør.

Jeg legger ikke fingrene mellom når jeg sier at det Undercoders har klart å få til, går langt utover det bemerkelsesverdige; et team som jeg allerede forbinder med stadig fornyelse og utforsking av spillideer til det ytterste, var alltid nødt til å komme med noe interessant med noe så vilt og stilig som Denshattack! – kulminasjonen av en overdreven mengde anime-tropier og den bombastiske naturen til shonen-verk, drevet av ren oppriktighet og talent alene, og ja, det er VELDIG mye det… men også så, så mye mer.
Det er et spill som starter i full fart og aldri finner noen grunn til å senke tempoet, og det trenger det heller ikke; med et bevegelsessystem som, til tross for at det bokstavelig talt går på skinner, utvikler seg til noe som føles absurd frigjørende – en blanding av nesten perfekt tilbakemelding og oversiktlighet, takket være både den enorme mengden effekter på skjermen som ikke går ut over den visuelle klarheten, i tillegg til de tydelige sving- og farevarslene, à la et arkadespill.
Det som begynner som et ganske enkelt sett med hopp og drifter, som utnyttes fantastisk av banedesignet, blir bare bedre kapittel for kapittel, med nye verktøy som introduseres etter hvert som historien utvikler seg – verktøy som for det meste virker som morsomme måter å krydre de nye banene på. Hvert kapittel som introduserer en ny mekanikk, finner de beste måtene å utnytte den på, men det føles som om den virkelige magien begynner når du går tilbake og tar for deg allerede fullførte etapper med ditt nye arsenal av triks – en unnskyldning som blir enda mer berettiget når du ikke bare er begrenset til å låse opp kule klistremerker, men også fullverdige nye tog med egne statistikker og finesser som enten kan passe perfekt til styrkene i spillestilen din eller snu dem på hodet.
Dette er ikke for å undergrave den faktiske verdien av banene i seg selv, langt ifra; hver eneste nye bane er et helt nytt scenarie i seg selv, helt unikt fra hverandre både visuelt og designmessig. Det ene øyeblikket ruller du på toppen av et pariserhjul, i det neste flykter du fra en aktiv vulkan, og oftere enn ikke vil du oppleve den typen spektakulære opplevelser som normalt ville vært spredt utover en hel verden, konsentrert i et enkelt segment av et 3–4 minutters nivå, mens de sykeste technolåtene sprenger ørene dine til himmels, og det føles likevel aldri som for mye.

Noen ganger virker det til og med som om spillet gjør narr av selve ideen om å bli for lenge på ett sted; på et tidspunkt er det til og med en «bait and switch»-effekt der en tidligere scene tilsynelatende kommer tilbake, bare for å forvandle seg til noe helt annet, og det ville ikke føles like fortjent hvis det ikke hadde den enorme variasjonen som støtter det opp, men her er til og med sluttmålet ditt gjenstand for endring. De fire oppdragstypene – de vanligste er «nå målet»-nivåene, triksnivåene, områder med flere mål og racerbaner – opprettholder kjerneprinsippet om å holde kombinasjonen i gang, men lar deg finne nye tilnærminger med dine egne bevegelsesmuligheter og snu stressnivået på hodet. Det meste av kartet består av de mer rettfremme, lineære nivåene der de villeste overraskelsene venter, men å plutselig måtte takle en tidsbegrensning på to minutter eller møte mer enn 30 andre denshattackere føles like spennende, og om noe er det der den virkelige utfordringen og spenningen venter på de som ikke er så interessert i medaljejakt – noe som, som jeg skal komme til om litt, kanskje er litt av en feil.
Jeg har ikke engang kommet til bosskampene, en samling av de mest intense pseudo-kampmøtene jeg har snublet over på en stund, og det føles rart å gruppere dem når ingen to bossmøter føles i nærheten av å være sammenlignbare med hverandre. De fungerer mer som konkrete refleksprøver med helt forskjellige måter å spille seg rundt dem på – flerfasede kamper smeltet sammen med konseptet om et vanlig nivå som bringer med seg en ny, overraskende mekanikk – og resultatet er en kaotisk dans av forbløffende proporsjoner. De er uten tvil den mest unike og visuelt imponerende samlingen av nivåer, men selv disse bryter ikke med den virkelige dybden i systemene som er i spill i hvert eneste nivå – det som løfter « Denshattack! utover den allerede imponerende stilen. Et kombosystem som mestrer dem alle.

Grunnlaget for triksystemet i «Tony Hawk’s Pro Skater», kombinert med triksinnganger hentet rett ut av et kampspill, er en vanvittig idé, og de gale gutta har faktisk fått det til å fungere. Det er ganske enkelt å nå slutten av hvert nivå, ikke minst takket være det svært sjenerøse sjekkpunktsystemet, men det er når du prøver å mestre hver eneste mulige bevegelseskjede, og lærer deg timingen for å utføre triks med markert vanskelighetsgrad – som kanskje eller kanskje ikke fører over i hverandre, eller blir til et helt annet triks hvis du er rask nok – blir dette potensialet som et spill man kommer tilbake til gang på gang tydelig. Å få gullmedalje i et hvilket som helst nivå er en virkelig prestasjon, et tegn på mestring som viser at du har lært og holdt ut med å sette sammen trikssekvenser utover et enkelt «det var greit». Du må være nær perfekt, reagere øyeblikkelig og oppnå et utførelsesnivå som bringer deg inn i «sonen», både i overført og bokstavelig betydning.
Det kan høres absurd ut å si at det faktisk føles umulig å beskrive hvordan det føles å spille « Denshattack!, når jeg har brukt mer enn tusen ord på å prøve å gjøre nettopp det, men det er virkelig bare et av de spillene du må spille for å VIRKELIG forstå det. Å oppleve den rene tilfredsstillelsen ved å se regnbueveiene i «the zone» etter å ha avsluttet en kombo med en syk kickflip, å oppdage måtene du kan bryte ut av repetisjonen på og våge å prøve en ny rail selv om du ikke vet hva som venter der, å oppleve den rene tilfredsstillelsen og ærefrykten hvert nanosekund du bruker på å nå den perfeksjonen – eller i det minste så nærme du kan komme. Det er ren spillopplevelse. Det er « Denshattack!
Å respektere det rent mekanisk er én ting, og det faktum at det klarer å være så lett å følge med på til tross for de absurde hastighetene det når, og at det får hver feil til å føles som din feil og bare din feil, er en seier i seg selv, men jeg respekterer det enda mer enn jeg overhodet kunne gjort, bare på grunn av mengden tilgjengelighetsalternativer – alternativer jeg aldri har endret, men som kan gjøre hele opplevelsen mulig for så, så mange flere mennesker. Bare det å kunne justere uskarpheten og rystelsene vil gi en langt jevnere opplevelse for spillere som kanskje har problemer med å tilpasse seg, for ikke å snakke om å oppleve, de absolutte underverkene i selve spillet, og den innsatsen er verdt å feire.

Når vi snakker om innholdet og den iboende gleden ved å bare spille det her spillet, bør vi kanskje huske på at det faktisk oser av stil fra alle tenkelige porer. Den stilen kommer selvfølgelig med selve interaksjonen, men jeg kan ikke understreke nok hvor glad « Denshattack! gjør meg bare ved å stirre på det en stund. Det er villedende enkelt, og jeg mener på den gode måten; mye av modelleringen her, spesielt mindre brukte elementer som karaktermodellene som vanligvis skjules av den enestående nøkkelgrafikken, ser litt grov ut ved nærmere ettersyn, men det er rett og slett ikke plass i hodet ditt til å tenke på noe annet når alt spretter så mye.
At miljøene sjelden gjentar seg er én ting, men måten fargene står i kontrast til hverandre på, og at effektene på en god måte maskerer polygonenes grovere kanter, gir det en viss atmosfære som – selv om stilen er litt skjev på enkelte områder – alltid er sjarmerende; ja, det føles levende. Et hav av vakre fargeblandinger og elektriserende effekter skjuler ikke bare ufullkommenhetene, de feirer og omfavner dem – et bevis på at man ikke trenger å se bra ut hele tiden for å virke fantastisk.
Alt sammen danner rammen rundt en opplevelse som etter alt å dømme fremstår som en gigant av moro – og de vanskelige elementene burde egentlig bare være ekstra lag på et bunnsolid fundament… bortsett fra at de egentlig ikke er det. Det handler ikke bare om at jeg sier at det ser virkelig bra ut nok en gang, eller at det er et naturlig biprodukt av at historien siver inn i selve nivåene – det er at det er lagt ekte omtanke i hver eneste lille krok av dette spillet, enten gjennom ren designkompetanse eller takket være konteksten. Brukergrensesnittet er utmerket, noe som kommer tydelig frem selv i de små bladene du kan sette sammen, og som kjennetegnes av konstant bruk av iøynefallende skrifttyper og nøkkelbilder som ikke bare ser flotte ut, men som bidrar til å gi enda mer kontekst til et Japan som, til tross for at du suser gjennom det i Mach 20, virkelig vil sette seg fast i minnet ditt.

Ren action kan ikke holde et spill gående på full kapasitet hele tiden; det trenger en drivkraft som er overbevisende nok til å få eksplosjonene til å slå inn så hardt som mulig, og selv om « Denshattack! omfavner så mange vanlige klisjeer fra mediene det tydeligvis er inspirert av, endte det opp med å gi meg en følelse av at jeg ville se enda mer av det. Det skjer ikke noe verdensomveltende i fortellingen, men Emis raske reise fra ambisiøs denshattacker til fullblodsrevolusjonær er likevel en flott drivkraft; i den begrensede tiden de fartsfylte mellomsekvensene varer, får vi se hvordan Miraidos onde konsernspill påvirker verden for øvrig og rollebesetningen, som – tross alle klisjeene de representerer – aldri på noe tidspunkt unnlot å få meg til å smile. En del av meg skulle ønske det var flere «Onsen»-sekvenser, små stykker med ren dialog der du kan prate med den stadig voksende gjengen av outsidere som har reist seg i verden utenfor kuppelbyene, fordi de virkelig viser sider av denne gruppen jeg virkelig ønsket å se mer av – på måter som ikke bare handler om at de svømmer over av begeistring for Emi, kaster skygge på Emi eller beskriver den neste store skurken som Emi må møte. Likevel fungerer det, i hvert fall for meg; jeg trengte ikke en perfekt historie, bare en oppriktig en, og dette, hjulpet av tekstutdragene i sideinnholdet og mellomsekvensene mellom kapitlene, og selv om vi fremdeles ikke kjenner folket i dette nye Japan i sin helhet, ser vi sider av det, sider som setter det i sammenheng og gir grunn til kampen. Grunner til at de kule eksplosjonene er kule.
«Denshattack! er, med ett ord, forløsende på alle nivåer. Det er mye mer enn det kule konseptet, mye mer enn de flotte synsinntrykkene, mer enn de knallharde triksene og de mislykkede hoppene; det er en helhet som aldri slutter å gi, selv etter de 9–10 timene der du sannsynligvis har sett alle banene, fordi grunnene til å komme tilbake til det er uendelige. Følelsen forsvinner aldri, uansett hvor godt du mestrer det – kjærligheten det uttrykker både til denshattack som en form for selvuttrykk i spillets univers og det realiserte mekaniske potensialet det tilbyr. Det er, på de mest abstrakte og konkrete måter, en mesterklasse i spillfølelse, for dette ER spillfølelse. Dette er Denshattack!
Gamereactor Norge