Deadlink
Hva får vi hvis vi blander Doom Eternal med Hades?
Det polske indiestudioet Gruby Entertainment består av 14 personer. 14 lidenskapelige gamere har utviklet den nyutgitte actiontittelen Deadlink de siste to årene, og du kan ikke unngå å tenke på dette prosjektet som noe av en kontrast til Sonys kommende blockbuster Concord. Begge spillene tar et velprøvd, populært konsept, krydrer det med en velprøvd og velkjent designstil, og prøver å toppe det med en dæsj originalitet. Concord har vært under utvikling i over tre år av mer enn 100 personer. Deadlink har tatt to år å lage av 14 modige sjeler, og det oser av lidenskap, kreativitet og oppfinnsomhet, mens Firewalk Studios er mer som et utskjelt Overwatch -plagiat (jeg har bare testet den åpne betaversjonen, men likevel). I en tid der spill/filmer i stor grad produseres i styrerom og der lav økonomisk risiko ser ut til å bli belønnet fremfor originalitet, fantasi, lidenskap og entusiasme... Det er flott å ha spill som Deadlink.
Gruby har blandet Doom Eternal med Ghostrunner, krydret det hele med Cyberpunk 2077 og Shogo: Armor Command design, og krydret det hele med den rogue-lignende tilnærmingen til Hades. Dette er et ganske tradisjonelt roguelite-spill der det handler om å prøve, dø, lære - gjenta, og ferdighetene som bygger seg opp i løpet av forsøkene, blir raskt givende.

I en fjern fremtid er skillet mellom menneske og maskin visket ut, og som en navnløs kyborgpilot tar du på deg oppdraget til arbeidsgiveren din og det regjeringsfinansierte Corporate Security Agency om å slakte dusinvis av monstrøse kamproboter i cyberpunk-sci-fi-miljøer. Etter hvert som du skyter eller dreper fiender, oppgraderes "avataren" din, og hvis den går i stykker, er det en smal sak, for som pilot er du trygt plassert i et VR-bur og kan bare hoppe inn i en nyprodusert robot for å fortsette å skyte. Utfordringen ligger i å prøve å komme så langt som mulig uten å ødelegge kroppen din, for som i alle roguelites er du tvunget til å starte på nytt hver gang cyborgen din går i stykker.

Historien i Deadlink er ikke noe jeg har tenkt å rose. Historiefortellingen er heller ikke noe å skryte av, da begge delene er supertypiske for selve subsjangeren og fortelles gjennom relativt uinspirerte dialogbokser som for det meste ser ut som om de er hentet fra et mobilspill. Det er noen fine stemmeskuespillere her og litt humor som jeg setter pris på, men historien er ikke det som gjør Deadlink verdt å spille. I stedet er det spillmekanikken som tiltrekker meg, og får meg til å fortsette å spille. Det er fire karakterklasser, tonnevis av oppgraderinger, og kampene er dermed varierte avhengig av hvilken klasse du velger, hvordan spillestilen din ser ut, og hvilke oppgraderinger du velger.

Kampene minner veldig om Doom Eternal med noen Overwatch toner. Skytingen er supertett, spillkontrollen er upåklagelig, og akkurat som i Doom Eternal lar jeg meg fascinere av mulighetene som finnes for den dyktige spilleren, selv om jeg ikke helt behersker alle funksjonene for å kunne fly gjennom miljøene og spre ødeleggelse på den måten som beviselig er mulig. Som i Halo kan hver kropp bare bære to våpen om gangen, noe som betyr at du bør velge to våpen som utfyller hverandre, og deretter bytte mellom dem avhengig av avstand og type fiende, og noen ganger gå nær nok til å levere den berømte venstre kroken.

Deadlink er veldig, veldig raskt og krever at du tester ut forskjellige våpenkombinasjoner, angrep og tilnærminger (avhengig av fiendetype) for å komme deg gjennom de fiendebelastede banene. Som i Eternal og Ghostrunner er det en vakker presisjon innebygd i spillmekanikken som er givende nok til at våpnene er morsomme å bruke og bevegelsesmønsteret tilfredsstillende. Grafikken er også nydelig. Grubys cyberpunk-fremtid er tegneserieaktig og full av karakter. Designet ser ut som en blanding mellom Shogo og System Shock med små detaljer lånt fra Overwatch samt Metroid og Halo. Blandingen er genial.
Jeg liker sjefene, selv om de er litt overstyrte noen ganger. Det er en enkelt strategi som gjelder for alle sjefene jeg har møtt, og det er å presse hardt og nådeløst fra starten, noe jeg liker, men jeg ville ha elsket litt mer variasjon her. Det burde ha vært en sjef eller to der jeg som spiller måtte bli litt strategisk og defensiv for å slå den, noe som jeg tror ville skapt mer variasjon generelt. Dette er imidlertid en liten klage på et indiespill som oppsummert byr på strålende FPS-action gjennomsyret av karakter og lidenskap.
Gamereactor Norge