Darkfall Online
Det føles som en evighet siden jeg først hørte om Darkfall Online. Da det ennå var et hobbyspill utviklet av en gjeng entusiastiske nordmenn som i 2002 flyttet til Hellas for å fullføre drømmespillet. Nå, etter ni års utvikling, er det her. Hvis du kan finne det da.
Det har seg nemlig slik at {Darkfall Online} har blitt lansert i det skjulte. Spillet kan kjøpes, via en overkomplisert prosess fra spillets nettside. Det gjelder å være der på riktig dato og til riktig tid for å få muligheten til å trykke på en buy-knapp som forsvinner så snart et lite antall eksemplarer har blitt solgt. Dermed er spillet egentlig bare tilgjengelig for et dedikert antall spillere som er villig til å fullføre et slags obskurt minispill for i det hele tatt å få lov til å spille det. Hardcore, i ordets rette forstand, egentlig.
Og hardcore er et stempel det virker som Aventurine bærer med stolthet i {Darkfall Online}. På overflaten virker dette som nok et fantasybasert onlinerollespill der du skal bygge opp en figur som kan kjempe med og mot andre spillere i en diger verden. Men der spill som {World of Warcraft} gjør sitt beste for å holde ferske spillere i hånden og gi de en gradvis innføring i spillmekanikkene og konseptene kaster {Darkfall Online} deg inn i bare trusa med et sverd i hånda og forventer at du skal greie deg selv.
Spillsystemet i {Darkfall Online} får meg til å tenke tilbake til 90-tallet. En kollega av meg på Akers Mic var helfrelst på Ultima Online som han hadde bestilt fra USA. "Det er så fett, du mååååå prøve det" sa han til meg hver eneste dag på jobb, men når han fortalte hva han faktisk gjorde i spillet ble jeg mer forundret enn lysten på å spille.
- I går satt jeg og trente meg opp i sverd i fire timer.
- Hvordan gjør man det?
- Man klikker med musa på en treningsdukke.
- I fire timer?
- Ja, dødskult, nå er jeg mye flinkere med sverd!
Og slik er også {Darkfall Online} lagt opp. Der andre nettrollespill baserer seg på at figurene går opp i nivåer og får nye ferdigheter når de når ulike nivåer er {Darkfall Online} ferdighetsbasert, du kan trene opp de ferdighetene du selv ønsker, og de trenes opp ved å bruke dem. Så løper du mye blir du flinkere til å løpe og får bonus i utholdenhet. Hviler du mye blir du flinkere til å hvile. Og bruker du sverd mye blir du flinkere til å bruke sverd.
På papiret er dette et system som fungerer utmerket, og i mange enspillerspill er deg godt implementert, men det minner mer om en farse i {Darkfall Online}. Der utviklerne kanskje har tenkt at en spiller skal bli flink til å bruke magiske missiler ved å skyte de på fiender og monstre løper alle rundt og skyter missiler og ildkuler og pil og bue på trær og steiner og husvegger overalt. For hver gang du bruker en ferdighet blir du bittelitt bedre i den. Så ønsker du å bli en mektig spiller fort anbefales det å sitte i timesvis å skyte piler på en murvegg eller kaste magiske formler på busker. Prosessen kan forenkles ved å bruke makroer som gjør at spillet starter magien eller skyter piler for deg. På et forum ble jeg til og med anbefalt å se en film mens spillet "trente figuren min opp med makroer".
Og her ramler jeg av. Jeg spiller nemlig spill for å bli underholdt, og at MMO-spill har en viss andel grinding er ikke noe nytt for meg, men dette føles rett og slett for gammeldags. Det virker som utviklerne har vært store fan av det direkte skillsystemet brukt i Ultima Online, og har hatt som mål å lage et mer moderne spill med et lignende system, og det har de til en viss grad lykkes med. Men det er bare det at jeg kan tenke meg hundre morsommere ting å gjøre enn å sitte i seks timer foran en skjerm å hugge stein og ved for å lage tusen piler som skal skytes i en murvegg. Man kan implementere et slikt ferdighetssystem på en mer galant måte, som i {Eve Online} der figuren trener av seg selv når du er logget av.
Et annet element {Darkfall Online} er stolt av er at spillet i hovedsak er lagt opp rundt at spillerne skal slåss mot hverandre, såkalt PVP, og da i en ganske så farlig og brutal versjon. PVP foregår ikke på dedikerte områder der man lekeslåss som i mange andre rollespill. I {Darkfall Online} kan du bli overfalt av andre sterkere spillere hvor som helst. Og blir du drept av en risikerer du at han har tatt alt utstyret fra deg når du har våknet opp igjen og funnet tilbake til gravsteinen din. Det er hardt og brutalt, og det gir spillet en nerve som få andre nettrollespill har. Du må hele tiden følge med på omgivelsene, og gjerne kaste et blikk eller to ekstra på medspillere som når som helst kan få lyst til å kjøre sverdet sitt i deg. Jeg liker den lettere paranoide stemningen.
Men et slikt system har også sine ulemper, og det er ekstremt frustrerende når en eller annen kraftig drittunge står og henger i et nybegynnerområde og slakter ned alle ferskingene som fortvilt prøver å gjøre noen enkle startoppdrag for å få litt gull og utstyr igjen og igjen. Time etter time. Det å miste masse utstyr man har samlet opp kan også være en svært traumatisk opplevelse. Nådeløst og, for å bruke uttrykket en gang til, hardcore.
Det er mye man kan gjemme bak begrepet hardcore. For eksempel menysystemet til spillet. Når du beveger deg i Darkfall fungerer det som et førstepersons skytespill, man bruker WASD-knappene til å flytte på seg og kan hoppe og dukke og bruke gjenstander. I stedet for å ha ulike magier og handlinger på utvalgte knapper må man velge en aktiv gjenstand og aktivere denne. Skal du bruke magi må du legge vekk sverdet, ta frem en stav, så velge den formelen du vil bruke og gjøre denne aktiv, og så trykker du på bruke-knappen. Ja, det er akkurat like tungvint som det høres ut til. Spillmekanisk gjør dette at du må planlegge på forhånd og ha orden i sakene når du driver og bytter mellom våpen og aktive handlinger, og ikke bare trykke vilt på 1-2-3-4 knappene som i andre nettrollespill, men likevel. Det føles som jeg spiller et gammelt Amiga-spill med joystick som hadde slike begrensinger på grunn av mangelen på knapper på spaken fremfor en bevist designbeslutning.
En annen pussig designbeslutning er at man må trykke på høyre museknapp for å få opp menyer, se i ryggsekken sin, utstyre figuren, sjekke ferdigheter og lignende. Men ved å trykke på høyre museknapp stopper man også opp. Figuren blir som limt til bakken hver gang du skal inn i menyene. Har du noen etter deg som du flykter fra og skal inn på utstyrsskjermen for å bytte hjelm må du pent stå i ro mens du tar av deg den gamle og på deg den nye hjelmen. Dette høres kanskje ikke så irriterende ut når jeg beskriver det, men det stykker opp spillet på en ugunstig måte. Det føles som man stiller spillet på pause hver gang man skal i ryggsekken eller sjekke status på et oppdrag man gjør, i motsetning til moderne nettrollespill som flyter mye bedre mellom menyer og spillverdenen.
Også oversikten over utstyret man har med seg er kaotisk, alt ligger slengt i en haug i sekken, og selv om man får poser og muligheter til å finsortere etterhvert er det et tungvint system. Å ta utstyr fra monstre man har bekjempet krever at du finklikker på bittesmå gjenstander og drar de fra et vindu til et annet. Jeg skjønner at tankegangen bak er at det skal ta tid å strippe spillere man har bekjempet for eiendeler, men igjen fungerer idéen bedre enn den praktiske gjennomføringen. Det føles mer som et ork enn moro å drive å sortere eiendeler og ta gjenstander fra fiender man har bekjempet.
Som jeg nevnte tidligere er PVP - kamp mellom spillere - hovedfokuset i spillet. Liker du å gjøre oppdrag og slåss mot monstre i onlinerollespill bør du finne et annet spill, for oppdrag er sjelden en fredelig affære når andre spillere når som helst kan komme og skyte deg i ryggen. I tillegg er monstrene som regel stokk dumme, og i beste fall fungerer solooppdragene i Darkfall som en grei opplæring i kampsystemet.
I Darkfall må du nemlig fysisk sikte på fiender du skal slåss mot og trykke på venstre museknapp for å slå. Drar du sverdet ut av slira skifter spillet til tredjeperson slik at du enklere kan manøvrere, sikte og blokkere. Det gjelder å ha fienden i siktekrysset når du hugger løs. Bruker du piler må du gjerne sikte litt foran en fiende i fart. Det er actiondrevet og fungerer faktisk ganske tilfredsstillende. Men det slår meg også som litt schizofrent, jeg føler at mine ferdigheter med å sikte riktig og treffe rett har mye mindre å si enn figuren min sine opptrente ferdigheter. Kommer det en figur med høye ferdigheter og prøver seg på en figur med lave ferdigheter virker det på meg som at den med høye ferdigheter vinner uansett hvor flink jeg som spiller er til å løpe, sikte og trykke på blokkeknappen.
Grafisk sett er ikke Darkfall så mye å skryte av. Som regel ser det greit nok ut, men de fleste figurer er ekstremt stygge av utseende. Animasjonene er ganske stive, og vi har rett og slett blitt vant til bedre fra spillene våre i dag. Menyene har også et vanvittig gammeldags utseende med digre rammer som minner mest om restegrafikk fra et gammelt Amigaspill. Lydmessig er det heller ikke mye å bli imponert over, hverken av musikk eller lydeffekter. Mange lydeffekter virker som de er hentet fra helt ulike kilder, og det har ikke blitt gjort noe forsøk i å få et helhetlig lydbilde der lyder høres ut som de hører sammen.
Til tross for at jeg har fremhevet mange negative kvaliteter ved Darkfall her, ser jeg en del kvaliteter også. Det å bli med i en guild med dedikerte spillere som man kan samarbeide med er moro, men det er moro uansett hva slags nettrollespill man spiller. Et godt sosialt samhold kan få mange til å holde ut de mest forferdelige spill, og for meg virker ikke det lille innblikket jeg skaffet meg i politikken og klanspillingen i {Darkfall Online} noe verre enn i andre nettrollespill. Tvert imot, mye av den er mer spennende enn i andre spill på grunn av det store fokuset på åpen PVP.
Det største problemet jeg har med {Darkfall Online} er at spillet har for mange irriterende elementer som føles gammeldagse, utdaterte og unødvendig kronglete, slik at jeg rett og slett ikke klarer å ha det så moro med spillet som jeg gjerne skulle hatt. Kanskje er jeg ikke hardcore nok, kanskje er jeg en enkel "carebear" som krever å få spillopplevelsen min servert litt mer raffinert og tilgjengelig. Det er nemlig ingen tvil om at det finnes en god del spillere som har det gøy med {Darkfall Online}, og som liker den kompromissløse spillmekanikken og den anarkistiske spillverdenen. Men for meg ble dette et gufs av fordums spillmekanikker og tungvinte løsninger som jeg vanskelig kan anbefale til andre.
Gamereactor Norge