Civilization III
Endelig er den her! Sid Meier's fantastiske oppfølger på en spillserie, som allerede luktet kultstatus og langtidsholdbarhet. Men holder oppskriften ennå?
Storhet og fall - noen genrer dør og andre overlever. Sid Meier har igjen reist flagget for en forlist genre og det skal vaie tungt og lenge over vannet. Pøbelspillet over alle pøbelspill er tilbake og allverdens gamere skal enda en gang leke megalomanisk dukketeater med verdensherredømmet.
Kronologien
I 1991 skjedde det et mirakel. Et av dataspillets syv vidundere ble født og verden ble aldri den samme. Firmaet Micropose ga ut "Civilization" og faderen til spillet het Sid Meier. En heltefigur som blant annet hadde stått bak utgivelser som "Silent Service (1986)" og "Pirates (1987)." Spillet var en milepæl og bastionen ble ytterligere befestet med utgivelsen av "Civilization II (1996)." Men så gikk tiden og langsomt ble disse vidunderne glemt, gjemt og kvalt av nye og mer pulserende spillgenrer. En spillrase var utdøende. Men på høsten 2001 skjedde enda et mirakel. Ryktene gikk, om at en ny slags gamerviagra hadde gått gull.
Gullkjeder og marsipangriser
Den speilblanke gullklumpen blir direkte installert og snart ses en halvsvett introfilm som starter gildet og en ny sivilisasjon fødes. Jeg skaper en leder og titulerer ham "Mogens" og deretter døper jeg sivilisasjonen "Muhammeholmere." En aggressiv og uforståelig sivilisasjon som hensynsløst ønsker å innføre et tredje rike gjennom uraffinerte og barbariske metoder. Året er 4000BC og de første murblokkene legges i hovedstaden "Tumor". Spillet har begynt.
Viten fra rommet
Civilization III har fått litt hjelp av romvesner. Mange av de fornyelsene man så i Alpha Centauri har gått i arv. Dette gjelder blant annet grenseoppdelingen og de mer unike tilhørsforholdene til de andre herskerne. Dette viser seg raskt, da Muhammeholmernes byer gror og grenserne vokser. Kultur er nemlig ikke lenger et støvete ord for teatersjefer i nød. Kulturen i dine byer påvirker nemlig grensene dine, og dette er et meget betydningsfullt parameter for utviklingen av din sivilisasjon. En sannhet som de proletariske muhammeholmerne sent måtte glemme.
Du lukter karry
En virkelig feit kulturimperialistisk faktor er, at du kan smitte over på nærliggende byer. Året er 300BC og Tumor har blitt en stor og betydningsfull by. I nærheten ligger et liten slavisk rotterede. Russerne har laget en liten flekk - så langt vekk fra moderlandet at hammeren er forseglet. De russiske landsbytullingene vet godt, at Tumor er området der det skjer og de valfarter til stedet. Langsomt fortrylles de i den muhammeholmske tro og plutselig skjer noe forunderlig. Den russiske borgmesteren bestemmer seg for å blive en del av denne nye og innflytelsesrike kulturen. Lukten av karry har blitt velkjent og muhammeholmia er blitt et ekte multietnisk samfunn. Kanskje litt i mot filosofien, men la gå.
Diplomatisk ironitet
Mange spill har hevdet, at man gjennom diplomati kunne vinne spillet. Dette har hittil vært et bedre marketingstriks enn en realitet. I klassikeren "tidsaldrenes imperier 2" ble det slått meget hardt og mislykket på denne salgstrommen. Men det er helt slutt nå. Kejser Mogens har invitert den russiske Catarina i audiens. Bøndene fra Russland skal melkes og de har ingen kvinner til salgs. Vi ber i stedet om 5 gullstykker i 10 runder, 2 hester, litt land og en by. Russerne avslår dette tilbudet, men går med på å betale litt gull til den slunkne muhammeholmske statskassen.
Diplomatiet holder 100%. Du kan nesten forhandle om alt - og desto lenger inn i spillet du kommer - desto flere spennende forhandlingsforløp vil oppstå. En nydelig mulighet er, å få dine allierte inndratt i dine egne kriger. I tilfellet med muhammeholmia lykkes det å utløse en mindre verdenskrig gjennom beinhard manipulasjon.
Gamereactor Norge