Gamereactor

Gamereactor
Artikler

Ghost Recon 2

Carl Thomas pakket cammodressen og kastet seg på første Herkules-fly til London for å snakke med utviklerne og kikke på de nye Ghost Recon 2 spillene.

Tirsdag 24. august kl. 12:30, noen minutters gange fra Paddington Station i London. Vi ble geleidet inn i et helt hvitmalt konferanserom. Det talte drøye 40 stoler. Rundt oss summer fransk, engelsk, nederlandsk, og jeg syns jeg hører tysk, pluss en haug med språk jeg ikke kjenner. Her er presse fra hele verden og GameReactor er eneste skandinaviske representant. På den hvite veggen står det Ghost Recon 2 i lysnede, grønne bokstaver, ellers er det anonymt og dunkelt. En mann tårner opp på første rad. Summingen avtar. Showet begynner.

Nyvinning vs. Tradisjon
Den høye herremannen introduserer seg selv. Det er Oliver Green, Tom Clancy Development Manager. Han sier vi kan kalle han Ollie. Ollie begynner med å snakke generelt om Ghost Recon og litt om prosessen de nå står midt oppi. Han skryter selvfølgelig fælt om at dette virkelig vil bli det neste store taktiske skytespillet på alle plattformer. Han sier videre at spillet er spekket med nye godbiter og fete features, samtidig som det er tro mot den originale Ghost Recon franchisen. Selvsagt sier han det. Det er jobben hans.

Så introduserer han neste post på programmet, Xbox Produceren Robbie Edwards fra Red Storm. Nå får vi endelig tatt dette i øyesy, og det er slettes ikke verst det vi får se. Den første og kanskje mest drastiske forskjellen er at spillet har fått ny synsvinkel. Den heter over-the-shoulder (OTS) og er i praksis en litt skjev tredjepersons synsvinkel. Man har imidlertid fortsatt muligheten til å gå inn i tradisjonell førstepersons synsvinkel med bare noen enkle grep og som i det originale Ghost Recon, ser man da ikke våpenet. I denne synsvinkelen er alt veldig likt tidligere spill, bare med en oppdatert HUD og selvfølgelig bedre grafikk.

Men det er ikke bare synsvikelen som er ny. Soldatene har også fått ett knippe nye moves og noen nye muligheter. Robbie legger soldaten sin ned på bakken i en såkalt prone-posisjon. Det neste som skjer er at han ruller sidelengs og ender opp i utgangsposisjonen igjen, bare en meter til venstre. Det kan fort vise seg å bli en viktig detalj, om du for eksempel må rulle i dekning bak et tre for å lade om. Videre får vi se spilleren rette siktet mot en av sine lagkamerater. Han setter et par skarpe i låret til den tapre soldaten, som hiver seg rundt og ender skrikende på bakken. Dette for å vise den nye medic-featuren. Personlig var jeg helt manisk på å quickloade hver gang en av mine menn ble skadd eller drept, så dette er en veldig god nyvinning. Ved å sikte på den skadde soldaten og trykke på actionknappen, setter du deg ned på huk og begynner å operere kompisen din. Etter bare et øyeblikk er han på beina igjen. Velger du en annen knapp, så kommer en av de andre lagkameratene løpende og gjør det samme.

Har du lekt John Rambo og gått tom for ammo er ikke det heller et problem lenger. Som en feit offensiv feature kan du nå også plukke opp dine fienders våpen og bruke dem. Kanskje ikke en sårt trengt mulighet, men det er med på å gjøre hele verden mer troverdig og interessant.

Ett navn - to spill
Etter at vi hadde fått mye av spillet presentert, dukker en tredje mann opp. Denne gangen er det Daniel Roy, PS2 Associate Producer, og han begynner å vise frem PS2 versjonen av samme spillet. Han forteller at de hadde en teori om at Xbox-eiere og PS2-eiere ikke nødvendigvis er ute etter nøyaktig det samme. De to gruppene stiller ikke de samme kravene til spillene sine. Det er tatt til etterretning og derfor blir det utviklet to Ghost Recon 2 spill med noe ulikt innhold. Begge spillene tar utgangspunkt i en konflikt mellom Nord-Korea og Kina, og settingen vil være tilnærmet lik, men PS2 versjonen utspiller seg om lag fem år tidligere enn Xbox versjonen. Level-designet vil være totalt ulikt, grafikken er veldig forskjellig og som sagt, begge historiene blir frittstående. Det finnes også moduser og features som blir eksklusive på hver sin konsoll, så det er ingen enkel port det er snakk om her. All ære til UbiSoft og Red Storm for det!

Lagets struktur
Laget ditt er ikke det samme som det en gang var. For det første er man nede i kun fire Ghost`s av gangen. Man velger ikke lenger team i begynnelsen av et oppdrag - det bærer rett ut i felten. Borte er også muligheten til å hoppe mellom soldatene. Fra nå av er du laglederen. Dette er selvfølgelig for å skape et tettere forhold mellom deg og din karakter, og det vil fortelles en historie på et personlig plan parallelt med hovedplottet. Dør en av soldatene dine underveis, må du fullføre med en mann mindre. Når oppdraget er utført kan du velge deg en ny soldat fra en liste på rundt åtte kampspesialister.

Å ta bort muligheten til å veksle mellom egne menn, er vågalt. Da fjernes samtidig muligheten til å utføre flere objectives samtidig og fininnstille posisjonene til kameratene dine. Dette forsvarer de med en oppdatert kommando-meny som skal gi deg bedre indirekte kontroll over soldatene. Men stadig, alle beveger seg kun innenfor synsvidde.

Kommando-menyen er faktisk veldig enkel og oversiktlig, samtidig som at man med raske kombinasjoner kunne gi 16 forskjellige kommandoer. Mange av de gamle Rules of Engagements var der, samt et par nye, blant annet en flank-funksjon, som sender to av dine soldater ut til hver sin kant. Også denne gangen vil det bil mulig å gi stemme-kommandoer. Når du har gitt dine ordre, vil du se soldaten din løfte høyre arm og formidle instruksen videre til laget med hånssignaler, uten å lage en lyd.

Det er også en betraktelig forbedret team-AI som holder følge med deg. Gutta sa at det skulle være kult å utføre oppdragene sammen med laget og at man hele tiden oppfordret til teamwork. Kommer det noe mellom laget ditt og målet, vil de gjøre så godt de kan for å avansere; hvilket kan innebære å sprenge en barrikade, eller uskadeliggjøre en beltevogn på eget initiativ.

Fiendenes kunstige intelligens har også fått en velfortjent puss. Straks de blir beskutt vil de gå ned på huk eller helt ned på bakken og søke til sikkerhet, samtidig som de vil besvare ild. De vil holde seg i skjul, stikke hodet frem for å skyte og dukke tilbake i dekning igjen for å lade om. Du vil aldri se en fiende løpe mot deg og skyte vilt.

Å skue hunden...
Mens vi ser på disse entusiastiske, spillsvangre mennene, kan vi ikke unngå å legge merke til at grafikken er veldig god. Spesielt på Xbox. PS2 er også bra til å være PS2 - og mye bedre enn sist - men Xbox ser fortsatt best ut. Gress, trær, vann og skyer er i konstant bevegelse. Det er flott å se på. Underveis i presentasjonen gjentok de opptil flere ganger at det var lagt ned utrolig mange timer i brett-designet og at man som spiller garantert vil stoppe opp for å sanse og beundre omgivelsene. Selv la jeg spesielt merke til et scenario som utspilte seg i og rundt en stor demning. Kontrasten mellom det rolige og idylliske på toppen, mot det hissige og aggressive brølet nedenfor. Det var verdt en pause. Det var flott.

En annen interessant grafisk feature var noe de kalte et colours-of-war filter. Det er et slags "skitt-filter" og hensikten er å drepe myten om den hyggelige krigen. Gi spilleren en ubevisst fornemmelse av at dette er en virkelig situasjon og at dine valg på slagmarken vil påvirke samfunnet rundt. Det ble nevnt at de var ute etter noe av det samme visuelle uttrykket som i filmen Black Hawk Down. Dette filteret var dog bare på PS2 versjonen.

PS2 versjonen kjører på Unreal-motoren og Havok 2 fysikk motoren. Enkelte steder vil du også kommer over dynamisk belysning. Xbox kjører på den samme inhouse-motoren som sist, men det er naturligvis en overhalt versjon som tas i bruk.

Lydbildet er i kjent Ghost Recon stil - veldig minimalistisk og naturtro. Realistiske miljølyder rundt deg, med alt fra gress som hvisker lavt og vann som sildrer, til skritt og våpenlyder. Alle spillets karakterer har egne stemmer og kommentarer, i motsetning til de samme samplene som gikk om og om igjen i det første spillet. Her gjenstod det fortsatt en del arbeid, spesielt på PS2, men jeg kan ikke tro annet enn at all lyd vil bli like forbedret som resten av spillet. Og da må vi si oss fornøyde.

Som jeg nevnte innledningsvis, så er det altså blitt et tredjepersons spill. Personlig har jeg aldri vært spesielt fan av FPS til konsoll, så dette er gode nyheter for min del. Men nå er det jo dessverre sånn at kameraet ofte blir den største fienden. Under testingen fant jeg ingen åpenbare problemer, og skulle det bli for galt, kan man jo alltids hoppe inn i førstepresons perspektiv.

Online
Når hele forestillingen begynte å nærme seg slutten ble vi introdusert for en siste mann. Joe Booth, PS2 Online Creative Director. Han viste oss en alpha-kode som i aller høyeste grad var en alpha-kode. Med andre ord, ikke spesielt imponerende - enda. Joe fortalte ivrig videre om et nytt poengsystem som virket rimelig innviklet, men likevel logisk og smart. Der man før fikk individuelle poeng innad i laget, får man nå kun poeng om ditt lag vinner og alle får like mye. Dette er igjen for å oppfordre til samarbeid og ikke premiere en Rambo. Når to lag møtes vil alle spillernes poeng regnes sammen og bli en slags total team-ranking. Og her kommer det virkelig lure. La oss si at ett elitelag med en score på 80 av 100, spiller mot et nybegynnerlag, med en score på 30 av 100. Hvis elitelaget vinner, så vil de vinne bare 30 poeng, mens hvis nybegynnerlager stikker av med seieren, vil de innkassere 80 poeng hver. Ikke bare oppfordrer dette til å jevne ut lagene og til å jobbe sammen, men de virkelig dyktige gamerene vil være interessert i å ha med newbies på sitt lag, nettopp for å øke den totale team-scoren. Ja, hele dette systemet er litt tungt fordøyelig, men tro meg, det er smart.

Målsettinger er selvsagt å bli den beste taktiske shooter’en på konsollene. Spillet er fylt til randen med forskjellige moduser, våpen og brett, pluss støtte for opptil 16 spillere samtidig, så det meste burde være klart for en heftig jul foran TV`en. Den mest populære modusen fra originalen, team-last-man-standing, og den mest spilte banen, The Docks, er med over til den nye online-delen.

For de av dere som ikke er online enda, er det også en spilt-screen mulighet. Nøyaktig hvilke moduser som blir tilgjengelige, fikk vi ingen oversikt over.

Regjeringen reagerer
Det er sikkert en del som ikke har fått med seg historien enda og for dere tar vi en kjapp briefing. En hungersnød herjer i Nord-Korea og verden sender penger for å støtte. Ved hjelp av regjeringen i landet klarer en konservativ general å avlede noen slanter og er i ferd med å ruste opp et salig arsenal, inkludert masseødeleggelsesvåpen. I frykt for at militante grupperinger skal bli altfor skarpladd, stopper Kina sin våpenhandel med landet. Som respons inngår Nord-Korea en hemmelig allianse med Russland og med deres taktiske støtte, går generalen til angrep på Kina og beskylder dem for sultekatastrofen. I frykt for en atomkrig, settes en spesialtropp inn i konflikten for å nøytralisere trusselen og eliminere den Nord-Koreanske generalen.

Som kjent så har den Nord-Koreanske regjeringen gått ut og kritisert valget av plot og hevder at amerikansk propaganda nå sprer seg over i spillverden. Da vi tok opp dette med gutta, ga de samme svar som de har gitt tidligere. De vil ha en realistisk setting, samtidig som de ikke vil kommentere eller berøre reelle konflikter. De understreker at det er en avsporet general som angriper med sin egen hær og ikke nasjonen Nord-Korea.

Gå solo
Selve rosinen i pølsa - toppen på kransekaka - var da vi ble presentert for en ny modus som heter Lone Wolf. Brettet begynte som de andre gjorde, men du hadde en litt større ryggsekk. Og denne gangen er du alene. Settingen er en krigsherjet by. Flere bygninger ligger i ruiner og i det fjerne høres lyden av rykende varm krig. Vi får se The Wolf løpe mot en sotsvart bil som står på tvers i en støvete gate. Noen fiendtlige soldater får øye på deg og åpner ild mens de løper i dekning. Ulven vår har huket seg ned bak bilen og er utenfor skuddlinjen. Men så - han tar våpenet sitt opp over hodet og holder det over bilens tak på strake armer. Så går vi inn i et gun-cam og kan besvare ilden og likevel være usårbar. De fiendtlige soldatene elimineres en etter en og gata blir folketom.

Videre løper vi ned den samme gata. Forbi de døde og over noen ruiner. Settingen er veldig gjennomført. Det er ødeleggelse overalt. Ulven løper langs en vegg og opp til neste hushjørne. Legger seg helt ned på bakken. Inn en tverrgate kommer en tanks kjørende, fulgt av en håndfull soldater. Ett øyeblikk etter følger en rekke hissige eksplosjoner, som setter både tanksen og troppen ut av spill for godt. Det var din airstrike-kommando som hadde skylden.

Enkelte kampanjeoppdrag vil være i Lone Wolf-modus. Etter hvert som du gjennomfører de øvrige oppdragene, kan du gå tilbake å spille dem i denne nådeløse stilen også. Og som om ikke det er nok, så er denne supersoldaten også med i en multiplayer modusen som heter Cat and Mouse. Da er det en Lone Wolf mot opptil femten (!) andre normale soldater. Målet er da å overleve lengst mulig som The Wolf. Når du så omsider får en kule, vil den som satt inn det dødelige skuddet bli Lone Wolf i neste runde. Om dette høres fett ut, er det fordi det er det. Vi fikk prøve å spille litt som Gråbein, men bare offline. Han er akkurat like sårbar som enhver annen soldat, men mye tyngre utrustet. Dette kan veldig fort bli en klassiker av en online modus.

Ekle spørsmål
Flere ganger prøvde jeg å fiske ut noen detaljer om en PC versjon, men der var det få svar å hente. PC-spillet vil mest sannsynlig bli relativt likt Xbox-versjonen, men det lanseres ikke før i første kvartal 2005. En GameCube versjon var ingen sikre på ennå, men alle kikket på hverandre og var enige om at; "Vi pleier da alltid å ha det også?!" Da vi begynte å spørre om det var planlagt en håndholdt versjon, fikk vi svaret; "No. At least not that I can comment." På mine ekle spørsmål om en eventuell triologi, var svarene også litt vage og tvetydige, men det var ingen planer om en sammenhengende triologi i så fall. Det vil i såfall være tre frittstående spill.

Heller ikke denne gangen vil det være mulig å sette seg bak rattet på noen kjøretøy. "We’re an infantry-game, not a driving-game!" Det virket som om de hadde fått det spørsmålet et par ganger før. De hevder også at ingen vil savne en hoppeknapp, da de har fjernet behovet for nettopp dette. Løper du mot et felt tre, så vil du rett og slett bare spasere rett over det automatisk. Utviklerne lover et hurtigere gameplay, med mer action og hyppigere skuddvekslinger enn tidligere, men de taktiske snikepartiene vil fortsatt være med.

Dagen nærmer seg slutten og det er på tide å ta vertskapet i hånda og takke for seg. Etter en ettermiddag hengende over både Xbox og PS2 versjonen kan jeg trygt si at dette er et spill jeg gleder meg til! Det er planlagt rundt 14 brett til PS2 og 10 til Xbox. Ved siden av dette kommer selvsagt en omfattende online del med ytterligere brett. Release på PS2 og Xbox er satt til 25. november i år og jeg lukter store gaming-opplevelser allerede!