Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Saros

Saros

Returnal var bare begynnelsen.

Når Saros virkelig gir alt, er det ingenting der ute som kan måle seg med Housemarques nyeste. Du absorberer fiendens prosjektiler med skjoldet ditt og bruker energien fra dem til å avfyre et kraftig sekundærangrep rett i hodet på dem, løper vekk fra et angrep som ikke kan blokkeres og aktiverer gripekroken for å skape avstand, før du tømmer magasinet ditt i hodet på en annen fiende, noe som låser opp superkraften din, som du aktiverer på dødens rand og sender den spesielt kraftige fienden som har desimert helsen din i glemmeboken, alt mens en brutalistisk festning ruver i bakgrunnen og kanonene rundt deg fyrer av tungt artilleri i en tilsynelatende endeløs krig.

Med Returnal tok Housemarque et kvantesprang som man som spillentusiast bare kan applaudere og beundre. Etter å ha perfeksjonert arkadeformelen som hadde vært deres fokus helt fra den spede begynnelsen på 90-tallet, erklærte grunnleggeren Illari Kuittinen arkaden for død i en pressemelding forkledd som en nekrolog, hvorpå det en gang så produktive studioet forsvant til den mørke siden av månen i tre år, for så å vende tilbake med et spill som beholdt Housemarques arkadefølsomhet, men som nå ble løftet til et nytt nivå gjennom en blendende presentasjon og en overraskende velfortalt historie som virkelig sugde meg rett ned i det kosmiske kaninhullet.

Nå er finnene tilbake, og denne gangen er kvantesprangene og nekrologene lagt på hylla, for Saros er et prakteksempel på en åndelig oppfølger som tar temaer, mekanikker og den generelle spillfølelsen, og bøyer, utvikler og foredler dem. Og selv om dette naturligvis gjør Saros til et mindre spennende spill enn Returnal, er det overlegen sin "forgjenger" i nesten alle andre henseender enn innovasjon, nettopp fordi Housemarque gjør mange gode valg og viser seg å være utmerkede håndverkere og kunstnere. Det er hva Inside var for Limbo; BioShock for System Shock 2. Den nye standarden som alle sjangerkolleger vil bli målt opp mot.

Men la oss ta et skritt tilbake og sette scenen skikkelig. Akkurat som Returnal forteller Saros historien om et målbevisst individ som er fanget på en fremmed planet, der personlige traumer har en tendens til å være like formidable motstandere som horden av vesener som bebor planeten. Og Housemarque gjenbruker også den narrative strukturen der lyd- og tekstfiler sakte fyller ut hullene, mens drømmeaktige sekvenser, avskåret fra det normale gameplayet, kaster lys over fortiden.

Men på samme måte som settingen er rent mekanisk, utfordrer Housemarque seg selv også her. Mens Returnals fortelling var klaustrofobisk og intim, er Saros' utpreget episk, men uten å miste den personlige kjernen som utgjør hjertet i historien også her.

Denne kjernen er Arjun Devrac. Han er en del av Soltari Corporations fjerde bølge av kolonisering av planeten Carcosa. Ambisiøse drømmer om inntektene fra planetens verdifulle mineral, lumenitt, har ført det Weyland-Yutaniaktige megakonsernet til planeten, men noe har åpenbart gått galt, og mens tidligere ekspedisjoner har hatt kolonisering og forskning som mål, er Arjuns ekspedisjon en liten redningsekspedisjon som skal prøve å finne ut av hva som har skjedd og, selvfølgelig, redde Soltaris finanser.

Det viser seg imidlertid snart at det er en god grunn til at det ikke har gått helt knirkefritt for de tidligere teamene. Carcosa er mildt sagt et fiendtlig sted, med en ekstremt aggressiv lokal fauna og forsvarssystemer som ikke akkurat ønsker Soltari-personellet velkommen. Og hva verre er, Carcosa påvirker folk på merkelige måter, og besetter dem. Dette ser vi bare noen minutter inn i spillet, når Arjuns kollega Tarn med ild i øynene angriper ham på selve ekspedisjonsbasen, mens han fabler om solen.

Det er en effektiv åpning som etablerer paranoiaen som gjennomsyrer Saros. Jeg hadde fryktet at tilstedeværelsen av NPC-er ville kvele den trykkende og isolerte atmosfæren som Returnal utmerket seg ved, men kollegene dine er snarere en kilde til uro enn trøst, for du vet aldri helt hvor du har dem. Har de andre motiver enn deg selv? Og betyr pilotens grandiose monologer at også han er i ferd med å bli besatt av det samme som Tarn? Arjun selv er heller ikke helt på det rene, for han skjuler for sine kolleger at han leter etter en person fra en av de tidligere ekspedisjonene.

Dette bidrar til å gjøre The Passage, som basen kalles, til mer enn bare et sted man haster gjennom. For mens Selenes havarerte skip raskt ble sett, er The Passage langt mer omfattende. Her er det rom å utforske, kolleger å snakke med, lyd- og tekstfiler som gir kontekst, og Soltaris AI, Primary, som i tillegg til å gi foruroligende HAL-lignende vibber, også er din kilde til permanent oppgradering av Arjuns evner.

Men oppgraderinger er selvsagt ikke gratis; de koster Lumenite. Arjun må derfor dra ut i felten for å samle denne verdifulle ressursen, løse mysteriet med de tidligere ekspedisjonene og avdekke hemmelighetene Carcosa rommer. Det er i Carcosas fjell, tunneler og byer at Saros virkelig viser muskler. Housemarque har lykkes med å skape en planet som er både variert og sammenhengende, med en betagende og uhyggelig estetikk. Særlig den iskalde, metalliske arkitekturen tok pusten fra meg med jevne mellomrom, og det samme gjorde de psykedeliske utskeielsene som forvrenger tid og rom. Carcosa føles virkelig fremmedartet, men på en troverdig måte, og Housemarque har klokelig nok valgt å hente inspirasjon fra FromSoftware ved å introdusere deg tidlig for utrolige utsikter der du kan skimte steder i horisonten som du senere vil sette foten i.

Slike utsikter gir deg en grunn til å stoppe opp og ta en kort pause, både for utsiktens skyld, men også for å trekke pusten dypt før neste hektiske konfrontasjon. Tempoet er høyt i Saros og kompleksiteten har økt, og mens Returnal i stor grad handlet om å unnvike, avfyre primærvåpenet og av og til bruke sverdet i nærkamp, har Saros lagt til et skjold som kan absorbere kuler og deretter bruke energien til å utløse et kraftig angrep med sekundærvåpenet ditt. Dette gjelder imidlertid bare blå kuler. Gule kuler må du unnvike eller løpe gjennom, ellers påfører de deg fordervelse, noe som reduserer din totale helse, og røde kuler kan du ikke løpe gjennom i det hele tatt, så de må enten unngås eller pareres. Det er med andre ord flere valg å ta fra øyeblikk til øyeblikk, og Housemarque holder seg absolutt ikke tilbake når det gjelder mengden kuler og fiender.

Heldigvis har Arjun mange muligheter til å slå tilbake. De primære våpnene dine er en blanding av mer konvensjonelle futuristiske versjoner av pistoler, automatgeværer og hagler, og mer eksotiske våpen som chakram, hvis sagbladlignende prosjektiler kan sette seg fast i fiender og gjøre skade over tid. De fleste våpnene føles herlig tunge å avfyre, ikke minst takket være den effektive bruken av DualSense-kontrolleren, og sammen med de nevnte evnene og ikke minst tillegget av et tilfredsstillende supertrekk kalt Overdrive, gjør de Arjun til en velsmurt krigsmaskin. Bevegelsene hans er raske og presise, så selv om Saros liker å sette spilleren under press, følte jeg alltid at jeg hadde et mottrekk, og når jeg mislyktes, var det som regel fordi jeg var for treg eller tok feil avgjørelse.

Dette gjelder spesielt for bossene, der Housemarque overgår seg selv når det gjelder fiendeutforming, struktur og angrepsmønstre. Finnene unngår klokelig nok å gjenta den ikoniske Hyperion-kampen (den med orgelet), og finner i stedet andre måter å iscenesette sjefene på. En av mine favoritter involverer en storm, et gigantisk skip og et enda større sjømonster, som i skala langt overgår noe fra Returnal. Spesielt sjefene i siste halvdel er et veritabelt utstillingsvindu for variert design - både visuelt og mekanisk - med angrepsmønstre som krever full konsentrasjon. De fleste av dem har tre distinkte faser, der den siste typisk er et veritabelt inferno, selv om den er raskere overstått; og av og til overrasker Housemarque meg ved å introdusere nye elementer i en fase, noe som endrer kampens rytme og stiller krav til min tilpasningsevne. De er utfordrende; faktisk er flere av dem mer krevende enn noen boss i Returnal, men herregud, så tilfredsstillende de er å beseire.

Morsomt nok bringer dette nesten overstrømmende avsnittet meg til et av mine få kritikpunkter. Saros er på mange måter mer tilgjengelig enn Returnal. Du kan teleportere deg direkte til en biome når du har nådd den, og det enorme ferdighetstreet med permanente oppgraderinger gir deg rikelig med muligheter til å forme din Arjun slik at styrkene hans passer bedre til spillestilen din. Jeg oppgraderte for eksempel Overdrive slik at den gjorde mer skade og ladet seg opp raskere, men du kan også gjøre ham til en tank eller en glasskanon. Eller kanskje optimalisere sjansene dine for at fiender slipper helbredende eter når de dør. Misforstå meg rett, ingenting her endrer fundamentalt måten Saros spiller på, men det er fint å kunne tilpasse Arjun og tilfredsstillende å fylle ut ferdighetstreet.

Men til tross for denne innsatsen er det fortsatt noe som gnager litt i Saros 'struktur. Det kan ta opptil 30 minutter å nå frem til sjefen i et biome, og fordi sjefene er så utfordrende, opplevde jeg flere ganger å bli sittende fast i en loop der jeg nådde sjefen ganske enkelt, men ikke klarte å slå den store jævelen. Her blir repetisjonen litt for mye for meg, delvis fordi Saros, til tross for at det setter gameplayet på en pidestall, også er veldig historiefokusert på en mer plotdrevet måte enn Hades' karakterdrevne tilnærming, noe som øker nysgjerrigheten for å se hva som ligger bak sjefen. Dette er spesielt frustrerende mot slutten, hvor det er mindre aktivitet i The Passage og sjefene blir ekstra utfordrende. Det finnes imidlertid biomer der du låser opp snarveier som gjør at du kan nå sjefen raskere, noe som fungerer glimrende, og jeg håper Housemarque vil lene seg mer mot denne tilnærmingen i fremtiden.

På den annen side klarer finnene å variere løpene bedre enn tidligere. Områdene er tydeligvis håndlagde, men fiendetyper og -plasseringer, samt de overraskende briljante plattformbaserte felleavsnittene, er mikset om for å skape variasjon. Det er også flere valgmuligheter når det gjelder løpebaserte oppgraderinger. Vi snakker ikke akkurat om Hades, men du har ofte et valg å ta, og introduksjonen av en gjenstand som lar deg "kaste terningen igjen", for å si det sånn, er også en velsignelse for spillet.

Den største nyvinningen på denne fronten er imidlertid solformørkelsen, som har vært sentral i spillet helt fra den første traileren, og som er definerende for Saros både mekanisk, visuelt og narrativt. Mekanisk, fordi den endrer fiendenes prosjektiler, slik at de vennlige, absorberbare blå prosjektilene erstattes med ekle, korrupte gule, og fordi den legger til farer i nivåene, for eksempel vanngroper som fylles med syre, og knytter negative effekter, for eksempel redusert helse, til ellers nyttige oppgraderinger. Men samtidig gir det mer Lumenite til permanente oppgraderinger, raskere oppgraderinger underveis og åpner nye veier som kan føre til belønninger. Solformørkelsen er noe du selv aktiverer, og i halvparten av nivåene kan den utløses på flere forskjellige steder, noe som varierer kampopplevelsen din ytterligere gjennom dem.

Visuelt er solformørkelsen også kilden til noen av Saros' mest minneverdige bilder. Formørkelsen er i seg selv et fascinerende kosmisk mareritt, men den vekker også Carcosa til live, slik at forlatte områder igjen blir krigssoner, og den uttørkede vegetasjonen plutselig strekker seg ut etter deg. På denne måten legges det nye lag til den fascinerende fortellingen om Carcosa. Saros er halsbrekkende, øyesmeltende kosmisk skrekk med en solid, emosjonell kjerne. Fra starten av ble jeg tiltrukket av historien om et utrolig grådig megaselskap på en svært fremmed planet, men da svarene begynte å materialisere seg omtrent halvveis gjennom Saros, ble jeg virkelig engasjert. Housemarque følger imidlertid ved et par anledninger opp en vel gjennomført avsløring med en altfor åpenbar bekreftelse av hendelsen i The Passage, noe som kanskje er en konsekvens av at Returnals historie deler meningene når det gjelder klarhet.

Saros er et fantastisk eksempel på hvor mye godt som kan komme ut av å gi en knivskarp utvikler tid og frihet til å skape det spillet de ønsker ut fra en klar visjon. For selv om Saros er Housemarques største spill til dags dato, føles det fortsatt laserfokusert i sitt ønske om å bringe bullet hell inn i et 3D-rom og utstyre det hele med en engasjerende sci-fi-historie i en fantastisk verden. Det spiller som en drøm, og den fantastiske grafikken har sin egen distinkte identitet, mens musikken - vekselvis stemningsfull, foruroligende og pulserende - binder en vakker sløyfe rundt hele pakken. Housemarque sliter fortsatt litt med å finne den perfekte strukturen for spillene i selskapets nye kapittel, men det endrer ikke det faktum at Saros på imponerende vis overgår sin "forgjenger" og befester Housemarque som et av spillbransjens mest spennende studioer.

09 Gamereactor Norge
9 / 10
+
Det utvider Returnals formel på en tilfredsstillende måte. Bosskampene er veldesignede og utrolig intense. Det er meningsfull, permanent progresjon. Solformørkelsen er en virkelig enestående funksjon på flere nivåer.
-
Strukturen kommer noen ganger i veien for historien. Noen plottvendinger blir for mye forklart i etterkant.