Tron: Catalyst
En verden full av potensial, men som ødelegges av en disk som kastes med sløv utførelse.
Den neonfargede verdenen i Tron virker som en naturlig lekeplass for videospill - men av en eller annen grunn er det et område som sjelden blir utforsket med særlig suksess. Tidligere forsøk har vært alt fra lunkne til forglemmelige, og har aldri helt klart å fange de spennende mulighetene som ligger i Grid. Så da Bithell Games slapp Tron: Catalyst- med diskdueller, lyssykluser og fartsfylt Grid action - ble jeg oppriktig begeistret. Sci-fi pluss et sterkt premiss? Jeg er med.
Du trer inn i de glødende støvlene til Exo, et bud som gjør en siste levering før hun stempler ut - bortsett fra at denne pakken setter i gang en kjede av hendelser som gjør at hun havner i avhør, anklaget for å vite for mye. Noen øyeblikk senere kjemper hun for å overleve i en arena og stiller spørsmål ved sin egen virkelighet, spesielt etter at hun oppdager at hun på uforklarlig vis kan spole tiden tilbake.
Historien dykker dypt ned i det digitale Grid, og spinner et nett av hemmeligheter og spekulativ teknologi. Dessverre snubler Tron: Catalyst ut av porten med en historiefortelling som føles robotaktig på alle de gale måtene. Samtalene utspiller seg via statiske karakterportretter og intetsigende dialogbokser. Spillet slenger ut stedsnavn og sjargong som om de burde bety noe for deg fra første stund - men det gjør de ikke. Enhver forbindelse med karakterene eller nysgjerrighet på handlingen forsvinner raskt i denne kalde, mekaniske fremføringen.
Fra et isometrisk perspektiv styrer du Exo gjennom regioner som spenner fra disk-arenaer til karrige ødemarker. Fremgangen koker som regel ned til henteoppdrag forkledd som <em>"snakk med denne NPC-en, fullfør forespørselen, få en ledetråd, gå videre". <em>Det finnes en tidstilbakestillingsmekanikk der du kan spole tilbake til tidligere sjekkpunkter og samtidig beholde kunnskap og oppgraderinger. På papiret er det en smart idé som gir spillet et lett strategisk overtak, men i praksis føles det mer manusstyrt enn myndiggjørende - som om du blir dyttet nedover en sti i stedet for å stake ut din egen.
Kampene kommer inn som den andre grunnpilaren. Heldigvis går det bedre. Sanntidskamper blander enkelhet med flyt. Med bare blokkere, kaste, slå og unnvike for å mestre, forventes det at du leser fiender og svarer på samme måte. Det hele minner til tider om twin-stick shooters, spesielt når skjermen fylles med fiender. Oppgraderinger fra utforskningen bidrar til variasjon, og alt i alt er disse kampene et av spillets morsommere aspekter.

Dessverre undergraver klønete kontroller selv det. Bevegelsene føles stive og rykkete - i teorien er det greit for en AI-hovedperson, men i spillet virker det upolert. Kombiner det med flat banedesign, mekaniske samtaler og lite bemerkelsesverdig navigering, der selv det å sykle på en lett sykkel føles kjedelig. Det er... ganske imponerende, på en bakvendt måte.
Visuelt sett starter Catalyst sterkt med en stilig pikselkunst-intro som antyder en dristig estetikk. Men når du først er inne i spillet, går det visuelle tilbake til et trygt, sterilt utseende. Det er polert, men lite stil. Omgivelsene er underdetaljerte og karakteranimasjonene stive. Mellomsekvensene er statiske - godt tegnet, men repeterende. Det er synd, for åpningen var en forsmak på en mer dristig stil som resten av spillet aldri kapitaliserer på.
Lyddesignet følger etter. Lydeffektene er minimale, stemmeskuespillet er tørt (selv om det er tydelig), og gnisten er bare ikke der. Det som skinner er lydsporet: Dan Le Sac leverer en synthaktig, atmosfærisk hyllest til Daft Punks Tron: Legacy -score. Det passer perfekt til de digitale vibbene. Dessverre er det flere spor som går igjen, og som utvanner stemningen på grunn av ren repetisjon.

Til slutt føles Tron: Catalyst som et konsept som er fullt av løfter - en narrativ vri her, en kampmekanikk der - men det famler i gjennomføringen. Jeg skal innrømme at forventningen min kan ha gjort at fallet føles hardere enn spillet egentlig fortjener. Likevel er det for mye som føles feil: alt fra historiefortelling til traversering til tone, alt lener seg mot flatt og kaldt.
Gamereactor Norge