Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Unicorn Overlord

Unicorn Overlord

Spillet med årets dummeste tittel så langt er - bortsett fra fantasy-klisjeer og en håndfull sexistiske karakterdesign - en tidlig GOTY-kandidat for alle som elsker dypt tilfredsstillende taktisk spilling.

Det er med god grunn at Vanillaware, utvikleren av det elskede 13 Sentinels: Aegis Rim, og utgiveren Atlus beskriver spillet med årets hittil dummeste tittel som "the rebirth of tactical RPGs". Unicorn Overlord er en kjærlighetserklæring til SRPG-serien Ogre Battle (spesielt Ogre Battle 64 og Ogre Battle: The March of the Black Queen), selv om det også finnes DNA fra for eksempel Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics og Fire Emblem-serien. Dette er et taktisk rollespill der du som kommandant for den først beskjedne, men senere enorme "Liberation Army" kommanderer enheter bestående av én til fem krigere. Dette gjør du i sanntid i baner som, i motsetning til Fire Emblem-serien, ikke er rutenettbaserte, men gir deg full bevegelsesfrihet der terrenget tillater det.

Unicorn Overlord handler i bunn og grunn - som alle gode taktiske spill - om å ta mange veloverveide beslutninger. Beslutninger om enhetssammensetning (hvilke soldater som skal inngå i samme enhet for å gjøre den mest mulig kampdyktig), posisjonering (hvilke enheter som skal sendes hvor for å utnytte tiden best mulig og begrenses minst mulig av vanskelig terreng og andre hindringer), og hvilke våpen, utstyr og gjenstander hver enkelt soldat skal utstyres med (hvordan kan jeg hele tiden optimalisere soldatene mine, både uavhengig av hverandre og i forhold til hverandre).

Hver enhet består av et rutenett med seks ruter: en rad med tre foran og en rad med tre bak. I starten av spillet har enhetene dine bare plass til to soldater, så det er lurt å plassere en soldat med stor styrke foran (f.eks. en tung ridder eller en unnvikende tyv) og en mer sårbar, men skadegjørende eller assisterende soldat bak (f.eks. en helbreder, magiker eller bueskytter). Hver enhet har også en leder, og de ulike klassene har ulike ledereffekter: For eksempel kan helbredere, magikere og bueskyttere hjelpe andre enheter på avstand, mens gladiatoren - en muskuløs øksekriger - lettere kan knuse barrikader på kartet.

Du utplasserer alltid enhetene dine fra en hovedbase med mål om å beseire fiendens kommandant og beleire hovedkvarteret deres. Hvis du ikke klarer det før tiden løper ut, taper du, og du taper hvis en fiendtlig enhet beleirer hovedbasen din. Spillet handler om å balansere effektivt angrep og forsvar, og selv om det er ganske enkelt i begynnelsen av spillet, kan banene senere i spillet bli uoversiktlige (i hvert fall på vanskelighetsgraden Expert) når du kjemper mot forsterkninger fra alle basene på kartet, samtidig som terreng, feller og barrikader hindrer fremdriften din.

Men smart posisjonering og ressursutnyttelse er bare halvparten av spillet; den andre halvparten er selvfølgelig kamp. Og før jeg går nærmere inn på spillets fantastiske og totalt vanedannende kampsystem, vil jeg komme med en ansvarsfraskrivelse: Kampene i Unicorn Overlord er automatiske, og selve spillingen består i å sette opp soldatenes og enhetenes taktikk på forhånd. Det er greit å få det på det rene, for jeg har allerede lest at noen har uttrykt skuffelse over at spillet er en såkalt "auto-battler" etter å ha prøvd demoen. Hvis du har spilt Fire Emblem og lignende spill, vet du at dette ikke er noe problem, men at fokuset ligger et annet sted i denne typen spill, og at det faktisk bare ville være en byrde hvis du også måtte styre kampene aktivt etter alle de mentalt utmattende forberedelsene. Dessuten kan du alltids spole gjennom de ellers flotte kampanimasjonene eller hoppe over dem helt.

Så hvordan fungerer egentlig kampene? Når to enheter kolliderer på kartet, starter en kamp. En forhåndsvisning viser alltid det nøyaktige utfallet av kampen, men du kan påvirke utfallet ved å endre enhetens formasjon eller bruke forbruksvarer før kampen begynner.

For å gjøre det bra i kamp er det viktig å optimalisere soldatene dine. Det kan du gjøre ved å utstyre dem med gode våpen, rustninger og annet nyttig utstyr, men det viktigste er å legge opp en smart og gjennomtenkt taktikk for hver enkelt soldat. Hver klasse har ulike aktive og passive evner til rådighet, og rekkefølgen de bør prioritere disse i og under hvilke omstendigheter de bør aktivere dem, er avgjørende for å skape effektive enheter der soldatene forsterker hverandre og minimerer svake ledd. Det er for eksempel ikke dumt å be bueskytteren din om alltid å prioritere griffer og tyver, magikeren din om å prioritere fiender i tung rustning, helbrederen din om å prioritere den allierte i enheten med færrest HP, ridderen til hest om å prioritere rekker av fiender med spydet sitt, og leiesoldaten din om alltid å angripe fienden med færrest HP, slik at hun kan dra nytte av en evne som lar henne angripe igjen etter å ha fått et drepende slag. Men den dyktige strategen vet hvordan man optimaliserer soldatene i forhold til hverandre.

La meg trekke frem et eksempel som forhåpentligvis vil demonstrere kompleksiteten i systemet. Min enhet består av tre krigere: en tung, tanksterk ridder i første rekke som beskytter en bueskytter og en magiker i bakre rekke. I seg selv er det en ganske solid formasjon som, til tross for dårlig mobilitet og mangel på helbredelse, har fordeler i forhold til mange typer fiendtlige soldater: Bueskytteren min kan lett skyte griffer ned fra himmelen, magikeren min dreper lett riddere i tung rustning, og min egen ridder får bare riper i rustningen av infanteriangrep. Men med noen få endringer i enhetens taktikk kan jeg ta den til et helt nytt nivå.

Så jeg utstyrer magikeren min med en stav som gjør det mulig for ildmagikere å hoppe fra én til alle fiender, bueskytteren min med en bue som skyter ildpiler, og ridderen min med en medaljong som gjør at den første personen i enheten som angriper, kan gjøre det med langt større kraft, men med lavere sjanse for å treffe fienden. Siden bueskytteren min har det høyeste initiativet (en egenskap som avgjør hvem som angriper først), får han medaljongens forsterkning, og siden han har den passive evnen "Eagle Eye" som gjør hans neste angrep 100 % treffsikkert, kan jeg ignorere medaljongens bivirkning. Ridderen gir ham altså et garantert ødeleggende angrep som samtidig setter fyr på fienden, og når det er magikerens tur, kan han bruke flamepilens effekt til å spre ild på alle fiender i motstanderens enhet.

Med noen få modifikasjoner har jeg gjort en allerede sterk enhet formidabel - og det med bare tre krigere. Forestill deg nå at enhetene dine senere i spillet består av FEM soldater - også fiendens - og at hver figur har opptil TI taktikker å tilpasse, så skjønner du lett at det er et svimlende antall alternativer å finne på. Stol på meg: Dette spillet er som et narkotikum for de av oss som elsker å vri hjernen for å se hvor langt vi kan strekke oss når det gjelder å finne på kreative og livsfarlige konstruksjoner.

Oppdragene og det strategiske gameplayet er ikke det eneste som gjør dette spillet så vanedannende. Mellom oppdragene har du en enorm oververden å boltre deg i, høste ressurser og donere dem til byer, fullføre sideoppdrag, styrke båndene mellom karakterene, handle utstyr, rekruttere nye soldater, utvide enhetene dine og teste dem mot hverandre, forfremme soldatene dine til kule, avanserte klasser og mye mer. Alt dette samles i en dypt tilfredsstillende spillsløyfe som støtter hele spillets formål om å få spilleren til å føle seg som en hærfører som starter i det små, men som senere får kommandoen over en ustoppelig hær. Spillet er også gigantisk, og hvis jeg skal klage på noe, er det at selve oppdragsstrukturen blir litt forutsigbar og ensformig over tid.

Da får vi vel komme oss forbi historien også. Hvis du har spilt demoen, vet du at spillet følger den edle, blåhårede prins Alain, som må frigjøre kongeriket fra den tyranniske general Valmore, som ved hjelp av ond magi har hjernevasket alle de mektige husene i kongeriket og innlemmet dem i sitt nådeløse zenoiranske imperium. Alain har arvet en mektig ring fra moren sin som kan bryte den mørke magiens mentale lenker, og én etter én må de hjernevaskede lederne frigjøres slik at de og styrkene deres kan slutte seg til Alains frigjøringshær i kampen for å styrte Valmore. Det er ikke det mest originale premisset for en fantasy-historie, og selv om den tar noen interessante vendinger underveis, bæres fortellingen av et knippe arketyper, og dialogen er gjennomgående tørr, forutsigbar og fremført på en overbrukt variant av Shakespeares gammelengelsk.

Spillet blir imidlertid aldri kjedelig å se på. Vanillaware-tradisjonen tro har det utmerket art direction, det kjører utmerket på alle konsoller og ser ut som noe som best kan beskrives som en levende illustrasjonsbok med middelaldersk fantasy-tema. Det er derfor synd at spillets visuelle uttrykk, i likhet med historien og dialogen, er altfor preget av sjangerstereotyper: Edle, ufeilbarlige riddere med hår i alle regnbuens farger, banditter med armer så store at man skulle tro de var injisert med parafinolje, og sist, men ikke minst, en annen Vanillaware-tradisjon: sexistisk kvinnelig karakterdesign. Her på kontinentet Fevrith møter kvinner og tenåringsjenter tilsynelatende opp kampklare i BH og truse, og spillets kvinnelige hovedperson har, til tross for sin spinkle kroppsbygning og infantile stemme, enorme bryster som spretter og svaier i hver eneste bevegelse hun gjør. Det er så komisk at det er vanskelig å ta det på alvor, og det er ærlig talt slitsomt at Vanillaware og så mange andre utviklere ikke bryr seg om realisme og logikk for å appellere til en gjeng waifu-elskende kåtinger.

En annen synd spillet begår, etter min mening, er at det er altfor barmhjertig i sin tilnærming til historiefortellingen. Karakterer som har begått avskyelige handlinger, blir ikke stilt skikkelig til ansvar, ettersom utvikleren er altfor ivrig etter å unnskylde dem slik at spilleren kan rekruttere dem til hæren sin. Banditter og tyver som stjeler, myrder og plyndrer små landsbyer er altså bare hjernevasket eller prøver bare å skaffe mat på bordet til sin syke, sengeliggende søster! Og så videre og så videre. Og selv om spilleren av og til får muligheten til å benåde, fengsle eller til og med henrette slike personer, føler du deg som spiller forpliktet til å benåde dem, fordi du ikke vil gå glipp av muligheten til å rekruttere dem til hæren slik at du kan gjøre det bedre på slagmarken. De mer hensynsløse avgjørelsene overlates derfor til et senere omspill, men problemet er at det er uklart om du noen gang kommer til å spille et spill av denne størrelsen om igjen.

Hvis du kan trekke på skuldrene av de mange arketypene, den tørre dialogen og en håndfull sexistiske karakterdesign, er det mange, mange timer med dypt engasjerende strategi å hente her. Hvis du ikke orker å tilbringe mesteparten av tiden din i menyer og hater å se kampene utspille seg passivt foran øynene dine, kan du enkelt hoppe over Unicorn Overlord. Men for de av oss som elsker å ha full kontroll over hver eneste lille spillvariabel, og som blir begeistret ved tanken på et bunnløst taktisk system med uendelige muligheter til å skape din helt egen dødelige hær, er dette et virkelig, virkelig farlig spill som lett kan få deg til å forsømme ditt sosiale liv fullstendig i en lang periode. Årets spill for meg så langt.

09 Gamereactor Norge
9 / 10
+
Ekstremt tilfredsstillende taktisk gameplay, lett tilgjengelig til tross for utrolig dybde, ser ut som en levende illustrasjonsbok, fullpakket med innhold, utmerket ytelse.
-
Monoton oppdragsstruktur, noe sexistisk karakterdesign, for mange arketyper og fantasy-klisjeer, farvel til ditt sosiale liv.