Atlas Fallen
Alberto har dratt tilbake til ørkenen for å se om Deck 13 har klart å forbedre spillet etter forhåndstitten.
I mars fikk jeg sjansen til å være blant de første til å oppleve handlingen og utforskningen av den øde verdenen som Deck 13 har skapt i Atlas Fallen. Etter den første opplevelsen satt jeg igjen med en bitter ettersmak og en alvorlig bekymring for spillet, så jeg pustet litt lettere da studioet annonserte en forsinkelse på flere måneder for å polere tittelen. Mange av problemene jeg rapporterte om den gangen (for eksempel den klønete kampen eller bevegelsen så lik den beryktede Forspoken) har riktignok endret seg (til det bedre). Men samtidig, med den fullstendige versjonen av spillet, har noen andre skygger dukket opp på sanden på Atlas som ikke klarer å fjerne rynken i pannen.

Jeg skal likevel begynne med det som uten tvil er Atlas Fallen s største styrke: historien. Deck 13 har lagt ned mye arbeid i å bygge en verden full av severdigheter og spektakulære steder å surfe i sanden (noe som er flott og bedre enn i Square Enix s spill), og de har også gitt den en enorm mengde bakgrunnshistorie. Hver region, bosetning og til og med mange av NPC-ene har en bakgrunnshistorie som gir dem personlighet og troverdighet, og det er noe jeg (som fantasy-elsker) virkelig setter pris på. Til tross for at den sentrale kjernen er den vanligste klisjeen i ethvert epos, har den en viss krok.
I verdenen Atlas hersker en grusom gud ved navn Thelos over menneskeheten, som han holder underkuet ved å arbeide i gruver på jakt etter krydder, en merkelig kraftkilde. Fra dette krydderet kommer også de største farene som lurer i den øde sanden: Wraiths. Vesener av varierende form og kraft som streifer rundt i verden og angriper alle de møter. Det har gått 10 år siden de siste menneskene som gjorde motstand, ridderne av Bastengar, ble feid bort av gudens makt og hans fremste forkjemper, Thousand Year's Queen, men det finnes fortsatt et glimt av håp. Vi begynner eventyret vårt som en Nameless One, en av de utallige slavene som er ansatt av guden Thelos' tjenere for å utvinne og transportere det dyrebare krydderet til hovedstaden Atlas, og som, da han blir sendt i den visse død i en sandstorm, oppdager Gauntlet, det legendariske våpenet som kan brukes mot skrømt og den brennende guden selv. Gjenstanden inneholder også en stemme som tilhører Nyaal, et vesen som ser ut til å være en motstander av den dominerende guden, og som oppfordrer oss til å stå opp mot ham og frigjøre oss fra lenkene hans.

Herfra begynner en fantastisk reise gjennom fire halvåpne regioner der vi skal hjelpe befolkningen med deres problemer, samtidig som vi prøver å gjenoppbygge den fragmenterte Gauntlet og gjenvinne dens tapte krefter. Sistnevnte er hovedmålet, og for hver påfylte bit av tilbehøret får vi evner til å bevege oss raskere, hoppe og drive oss lenger gjennom luften og åpne nye stier gjennom sanden. Jeg tror det er et godt fokuspunkt, fordi bevegelse er en annen av de morsomste tingene å gjøre i Atlas Fallen. Det er enorme sprekker som skiller landmasser fra hverandre som øyer, og vi må utforske til vi finner hvert fragment og setter dem sammen igjen på en ambolt (et punkt som også fungerer som et raskt knutepunkt for å oppgradere ferdigheter og utstyr, og som et hurtigreisepunkt). Denne utforskningsbevegelsen har blitt litt bedre siden mars-testen, og jeg er glad for å kunne si at selv om det fortsatt er noen "robotaktige" hopp, fungerer den endelige følelsen og inviterer deg til å bevege deg rundt i verden.

Å lete etter skår betyr selvfølgelig at du må håndtere vokterne deres og alt derimellom. Wraiths er ganske tøffe fiender (i hvert fall i de tidlige stadiene av spillet), så hver konfrontasjon vil kreve en viss ferdighet og ikke bare gjentatte trykk på angrepsknappen mot dem. Variasjonen deres, både i design og angrep, er mer enn tilstrekkelig, og det er et par av dem som virkelig vil sette deg på prøve hver gang du møter dem. Systemet er som sagt sterkt inspirert av God of War, med normale og sterke angrep, en parade og utstyr som legger til modifikatorer til statistikken eller ferdighetene våre.
Dette punktet, tilpasningen av kampstilen vår, er kanskje det mest autentiske med Atlas Fallen, for selv om det igjen er basert på Kratos' evner i 2018-tittelen, er det også her mange flere alternativer tilgjengelig, noen designet for å utnytte samarbeidsopplevelsen som ble så vektlagt i presentasjonen. Du har over 100 evner (eller essensbiter), fordelt på aktive og passive, som kan brukes til angrep, forsvar og gjenoppretting av helse. Du kan finne dem mens du utforsker verden eller beseirer fiender, og du kan også lage dem gjennom oppskrifter ved hjelp av håndverksmaterialene som også oppgraderer rustningen. Og det beste av alt er at du når som helst kan bytte dem ut og lage forskjellige bygg fra menyen. Hvis du spiller alene, vil det beste være å bruke de som er merket med rødt (for å øke angrepet), men hvis du spiller med en alliert, kan det være en god idé å legge til noen blå eller gule for forsvar og gjenvinning av helsepoeng i et område.

Selv om hver region har sitt eget biom og forskjellige måter å bevege seg rundt i miljøet på, er sideaktivitetene til slutt ekstremt generiske og noe sparsomme, det er ingen risiko eller innovasjon her. Etter hvert som vi beveger oss rundt på kartet, dukker det opp interessepunkter der vi må utføre typiske arenakampoppdrag, beseire elitefiender, aktivere vakttårn eller finne kister i "skattekart"-oppdrag. Det er ikke en eneste ting vi ikke har sett før "til det kjedsommelige", og med tanke på at sideoppdragene er like generiske (ja, vi har også et oppdrag om å samle 10 gjenstander spredt rundt i byen for å få håndverksmaterialer). Det, og det faktum at all historien og bakgrunnshistorien raskt blir etterlatt av den komprimerte hovedhistorien, gjør at magien går litt tapt.
Joda, det er også småfeil i kampene. Noen trekk føles unaturlige, det er kollisjonsfeil og sideaktiviteter som å krysse av punkter i en liste. Men alt dette kan fikses i en release patch. Det er også timingfeil (og til og med feil replikker) i dialogen og filmscenene. Dette var alvorlig, for det var visse øyeblikk i historien der jeg følte meg fortapt på grunn av disse feilene (som forekommer i hele spillet) og tok meg ut av den allerede skjøre spillsløyfen.
Jeg satte pris på at spillet er en "kort" historie etter dagens standarder. Og til tross for at Deck 13 sier at spillet tar 15-20 timer å fullføre, har jeg sett rulleteksten på min PS5 på under 12 timer. Det er en historie som vil gi deg noen timer med moro, men som heller ikke vil bli altfor minneverdig.

Gamereactor Norge