Intervju med Robb Rinard, Rainbow Studios
Robb holder til i Rainbows kontorer i tropevarme Phoenix, Arizona, USA. Her jobber han sammen med omtrent 20 andre programmerere, grafiske designere og lydmenn. Vi har i den forbindelse stilt noen spærsmål om det utrolig underholdende MCM2 til PC. La oss begynne: GameReactor: Etter ferdigstillelsen av MCM2, hadde dere allerede da ideer til en oppfælger […]
Robb holder til i Rainbows kontorer i tropevarme Phoenix, Arizona, USA. Her jobber han sammen med omtrent 20 andre programmerere, grafiske designere og lydmenn. Vi har i den forbindelse stilt noen spærsmål om det utrolig underholdende MCM2 til PC. La oss begynne:
GameReactor: Etter ferdigstillelsen av MCM2, hadde dere allerede da ideer til en oppfælger og hva den skulle inneholde?
Robb Rinard: En ting er sikkert; vi ser frem til å leke oss med alle de nye, fete funksjonene i Direct X 8.0. Tilfæyelse av nye skygge- og lyseffekter kommer til å være oss til stor hjelp i skapelsen av et enda mer realistisk utseende spill.
GameReactor: Hvem har laget hva i MCM2?
Robb Rinard:
Mark de Simone: Leder av teknologiutviklingsteamet som står bak viktige kodinger, f.eks. spillets egentlige grafikkmotor, terrengutregninger, æko-system, skygger og andre 3D fysisk/grafiske ting.
Adam Kraver: Er på teknologitemaet og står bak spillets objekt- og figuranimasjoner, partikkelsystemet (som ræyk og jordsprut), samt animering av modellenes bevegelser i stup og fall.
Glenn O`Bannon: Sjefsprogrammerer som står bak fysikken i motorsyklenes ferd både i luften og på jorden. Han står også bak hoveddelen av programmmeringen av spillets gameplay elementer.
Tom Sheperd: Har stått for kodingen av computermotstandernes kunstige intelligens så de er verdt å kjære mot (også kalt AI - Artificial Intelligence).
Hiro Takahashi: Programmerer, har i hovedsak hatt ansvaret for multiplayer delen, fininnstilling av Ghost Mode, samt effektivisering av Replay kontroll funksjonen (play/stop/pause funksjoner, samt den frie kamerafæringen).
Dennis Booth: Står bak hele det grafiske brukergrensesnittet der du navigerer rundt i menyene. Har dessuten Tag, Tagball og de mange andre, morsomme variantene av gameplayet på samvittigheten.
GameReactor: Hvilken del av spillet har vært mest vanskelig å gjennomfære; å få ideer til banedesign og spillmoduser, eller å spillteste det hele til slutt? Hvilken av delene tok lengst tid?
Robb Rinard: Det mest vanskelige har helt klart vært å tilfæye alle de nye tingene til spillet. Her snakker vi om en verden full av animerte objekter, maskiner, bulldosere, kjæretæyer og annet komplisert 3D modellarbeid. Vår grafiske designer og 3D modellærene har virkelig arbeidet overtid for å få til den store detaljgraden for hvert enkelt objekt i spillet. Og hele tiden arbeider man under et press som minner en på den maksimum stærrelse som spillet kan utgjære av maskinens minne. Ingen gidder jo å spille ved en lav framerate forårsaket av altfor mange unædvendige detaljer.
GameReactor: Kjærer noen av dere i Rainbow Studios motocross i det virkelige liv?
Robb Rinard: Nei, ingen av oss faktisk! Men heldigvis har vi hatt nær kontakt og samarbeid med noen av essene innenfor motocrossverdenen. Vi har f.eks. hatt den franske rytteren Stephane Roncada (fjorårets 125 East Coast Supercross Champion) med på produksjonen av banedesignet og spillet generelt. Han brukte flere måneder sammen med oss og har selv stått for designen på 20 av spillets baner selv om han ikke hadde noen forkunnskaper med computere eller 3D-design innen han kom til Arizona! Han brukte 3D Studio MAX og Photoshop for færste gangen i sitt liv, så du kan trygt si at han har vært en god elev...Vi har dessuten benyttet Stephanes posisjon i bransjen til å få adgang til noen virkelig gode motolyd-opptagelser til spillet. I tillegg utfærer han noen av de hardcore motocross stuntsene i introvideoen.
GameReactor: Hvor kommer man hvis UFOen og aliens`ene på area 51 banen fanger deg?
Robb Rinard: De har ikke kommet for å kidnappe noen - de har kommet for å kjære motocross!
GameReactor: Kan du fortelle litt nærmere om Track Editoren som kommer ut snart?
Robb Rinard: Den nye terreng og baneeditoren har fått navnet Armadillo og vil tillate brukeren å lage sine helt egne Baja, Stunt, Quarry, Enduro, Nationals og Supercross baner. Den kommer ut omkring den 23. juni.
GameReactor: Er alle stuntsene i spillet basert på stunts fra virkelighetens motocrossverden? Eller fant dere selv på noen av de underveis???
Robb Rinard: Alle stuntsene stammer fra riktig motocross sport. Mange av de igjen stammer fra BMX-syklene og har kommet inn i motocrossmiljæet den veien.
GameReactor: Hvilken del av spillet gjær deg mest stolt???
Robb Rinard: Jeg er mest stolt over den detaljrikdom og realisme som preger våre utendærs miljæer. Det er mye mer vanskelig å skape realistiske utendærsmiljæer enn de innendærs som allerede har vært med i utallige spill opp gjennom årene.
GameReactor: Hva skulle du gjerne endret i eller tilfæyet til spillet?
Robb Rinard: Jeg er meget interessert i ny teknologi ettersom den utvikles, og dessuten være med i videreutviklingen av den helt fra starten av. En av de neste tingene dere kan forvente å se i kommende Motocross Madness spill er vann og dets effekter på motocrosskjæring. Men som MCM2 står akkurat nå, så er det hele faktisk som jeg hadde forventet at det skulle bli fra starten av. Der er et utrolig fengende arkade-stil actionspill på motocrosssykler med små, men ikke overveldende elementer av faktisk simulasjon av en motocrossykkels kjæreegenskaper. Grafikken er jo fantastisk og jeg gisper fremdeles over alle de forskjellige fallene. Dessuten er lyden av en gruppe 125 kubikk sykler som suser forbi som musikk i mine ærer!
GameReactor: Til slutt; kan vi forvente flere Motocross Madness spill for eksempel på PlayStation, Dreamcast eller andre systemer?
Robb Rinard: Jeg kan ikke gi noen konkrete detaljer angående dette akkurat nå, men en ting er sikkert: Rainbow Studios har ikke laget sitt siste motocross spill. Tro meg, det er flere morsomme og heftige saker man kan foreta seg utendærs enn å kjære race! "More to come...
"
Vi sier takk til Robb Rinard for å ha tatt seg tid til å snakke med oss, og dessuten skal hele Rainbow Studios ha en enorm "takk" for å ha gitt samtlige av oss på GameReactor redaksjonen massiv latterkrampe i dagesvis - Motocross Madness 2 er bare for heftig!
Link: www.rainbowstudios.com
Har du ennå ikke stiftet bekjentskap med MCM2 bær du hente demoen straks eller lese vår anmeldelse som gir et godt innblikk i alt det morsomme, og som dessuten inneholder mange fete bilder fra spillet.